quinta-feira, 11 de dezembro de 2025

Pré-E3 2005: Entrevista: Shrek SuperSlam, por Matt Casamassina [10/05/05]

O produtor Bill Mooney fala sobre o novo jogo de luta da Activision baseado em Shrek. Além disso, imagens inéditas.

Ainda este ano, a Activision lançará Shrek SuperSlam, um jogo de luta repleto de ação ambientado no popular universo do famoso ogro verde. O título, com lançamento previsto para GameCube, PlayStation 2 e Xbox, estará jogável na Electronic Entertainment Expo 2005, mas conversamos com o produtor da Shaba Games, Bill Mooney, para obter alguns detalhes iniciais sobre o jogo de luta.

Os leitores podem conferir nossa entrevista exclusiva e as primeiras imagens de Shrek SuperSlam em ação abaixo:

IGN: Quem está desenvolvendo Shrek SuperSlam, qual o tamanho da equipe e há quanto tempo o jogo está em desenvolvimento?

Bill Mooney: A Activision e a DreamWorks iniciaram a pré-produção de Shrek SuperSlam há quase um ano e meio na Shaba Games. A Shaba tem uma história de destaque como parte da família Activision, tendo sido a desenvolvedora de Wakeboarding Unleashed: featuring Shaun Murray e, mais recentemente, de THUG 2 Remix para PSP. O tamanho das equipes em cada projeto varia ao longo do desenvolvimento, mas atualmente temos mais de 40 pessoas trabalhando diligentemente para dar vida a Shrek SuperSlam.

IGN: Shrek SuperSlam foi inspirado em algum jogo de luta específico, como Super Smash Bros. Melee?

Bill: Não há um único título que possamos apontar como a inspiração por trás do design de Shrek SuperSlam. Na verdade, durante o desenvolvimento do jogo, jogamos diversos títulos diferentes. Super Smash Bros. Melee é, obviamente, um deles, mas também jogamos vários jogos de luta, de ação e aventura, de plataforma e até mesmo de tiro em primeira pessoa ao longo do desenvolvimento deste projeto. Outra fonte de inspiração foi uma variedade de filmes — de "O Mestre da Guilhotina Voadora" a "Hooper, o homem das mil façanhas", passando por "Kill Bill" e, claro, os filmes do "Shrek". Se você prestar atenção, verá elementos de cada um deles influenciando o jogo de alguma forma.

IGN: Quantos personagens aparecem no jogo? Nos dê alguns exemplos.

Bill: O jogo apresenta 20 personagens. Isso inclui os personagens clássicos dos dois filmes de "Shrek", como Shrek, Burro e Gato de Botas, o Homem-Biscoito e o Príncipe Encantado. Além desses personagens já estabelecidos, temos a oportunidade de expandir o universo atual de Shrek para incluir novos personagens como Humpty Dumpty, Quasimodo, o vilão e frequentemente incompreendido Cavaleiro Negro e o temível Gnomo de Batalha.

IGN: Do que se trata a jogabilidade? Qual é o objetivo em cada partida?

Bill: A essência de Shrek SuperSlam é o combate corpo a corpo baseado em golpes, sendo os golpes extremos e devastadores, capazes de destruir fases e ativar os elementos destrutíveis presentes em cada ambiente. Os personagens lutam entre si usando movimentos únicos, investidas frenéticas, ataques aéreos e bloqueios. Os ambientes totalmente interativos também influenciam a jogabilidade, já que os jogadores pontuam e, por fim, vencem a partida "golpeando" outros jogadores.

Para conseguir um Golpe, os jogadores se atacam até que os Medidores de Golpe estejam no máximo. Em seguida, os jogadores realizam movimentos especiais, que desencadeiam eventos explosivos onde, por exemplo, oponentes arremessados contra uma torre de castelo fazem com que pedaços de alvenaria fumegantes caiam na arena. Jogadores habilidosos poderão golpear vários oponentes ao mesmo tempo.

IGN: Personagens diferentes possuem ataques de luta diferentes?

Bill: Cada personagem possui um estilo de luta único e um movimento especial característico. Esses movimentos especiais são desbloqueados quando o Medidor de Golpe do personagem está cheio. Shrek tem a Tempestade Verde, um ataque gasoso tão barulhento quanto mortal; o Homem-Biscoito tem os Shurikens de Hortelã; o Burro ataca em massa, e assim por diante. Cada um desses golpes especiais tem um estilo de luta diferente e é divertido e devastador à sua maneira.

IGN: Quantas arenas de luta haverá no jogo? Quais locais estarão presentes?

Bill: Shrek SuperSlam apresenta uma mistura de locais retirados dos dois filmes de "Shrek", bem como locais totalmente novos inspirados em contos de fadas e na cultura pop. São 16 fases no total, que vão desde o "Castelo do Dragão", visto pela última vez no primeiro filme do "Shrek", até a "Estalagem Maçã Envenenada", onde conhecemos o Gato de Botas, e locais inéditos como "Chef Medieval", que satiriza a infinidade de programas de culinária que agora povoam os canais de televisão locais e a cabo. Além disso, há mais de 50 Mega-Desafios, muitos dos quais em locais exclusivos.

IGN: Os ambientes são interativos? Por favor, explique.

Bill: Quanto mais o jogador golpeia, mais a arena se transforma. Paredes desmoronam, estátuas explodem, carros de gengibre pegam fogo. Indo além, a destruição nas fases gera armas artificiais na forma de projéteis que os jogadores podem usar para atacar seus oponentes. Por exemplo, na "Estalagem Maçã Envenenada", os jogadores podem pegar cadeiras, mesas, bancos e barris e usá-los como armas contra os outros jogadores. Se alguém for arremessado contra a mesa de bilhar, as duas metades da mesa podem ser recolhidas e arremessadas. Shrek SuperSlam utiliza a tecnologia Havok, que adiciona ainda mais realismo e diversão ao caos.

IGN: Os personagens podem usar armas? Se sim, que tipo e como elas causam dano aos oponentes?

Bill: Além das armas geradas pelo ambiente mencionadas anteriormente, diversas armas específicas de cada fase estão espalhadas pelo jogo. Por exemplo, nossa fase "Monastério de Kung Fu", uma paródia de filmes de kung fu, oferece aos jogadores suportes de armas típicos desse tipo de ambiente. Cada arma no suporte pode ser coletada pelo jogador e, quando não houver mais armas, os próprios suportes podem ser coletados. E, como convém a uma fase inspirada em kung fu, há a Espada dos Sete Reis Ogros, forjada nas chamas do passado, que causa um dano massivo sempre que um jogador a acerta em um oponente.

IGN: Existem power-ups que podem ser encontrados durante as partidas?

Bill: Shrek SuperSlam possui dezenas de armas e itens que o jogador pode coletar. Espadas, varinhas que soltam fogo e até mesmo um presunto gigante aparecem ao longo do jogo. O mais legal das armas é que elas podem ser guardadas nas costas do personagem e usadas durante um combo para um golpe extra. Ou o jogador pode alcançar um ponto alto e lançar mísseis nos seus amigos abaixo. Alguns itens, como a poção "Velocidade do Gato", aumentam a velocidade de ataque do jogador e a velocidade geral, ou até mesmo tornam o personagem invulnerável.

IGN: Existe um sistema de combos? Se sim, como funciona?

Bill: Existe um sistema de combos, projetado para ser simples, mas que oferece opções estratégicas suficientes para torná-lo complexo. Por exemplo, os jogadores podem encadear ataques rápidos e fortes para executar movimentos diferentes — mas apenas um dos combos irá romper a defesa. Cada personagem possui uma árvore de ataques — personagens simples, do tipo brutamontes, como Shrek, podem ter apenas duas ou três combinações, enquanto lutadores de ação rápida e dinâmica, como Pinóquio, podem ter árvores com quatro combinações. Jogadores que dominarem a cadência dos comandos e alterarem seus ataques finais durante os combos acabarão dominando a arena.

IGN: Há alguma diferença entre as diferentes versões do jogo de console?

Bill: Atualmente, o jogo é o mesmo em todas as versões de console.

IGN: Quantos jogadores podem participar simultaneamente? O que acontece se um dos jogadores sair da partida? É possível adicionar um jogador controlado pelo computador no lugar dele?

Bill: Até quatro jogadores podem jogar simultaneamente. As partidas são muito curtas — apenas dois minutos — e se um jogador sair durante a partida, o personagem continuará sendo "golpeável". Quem aí também quer?

IGN: O jogo roda em modo de scan progressivo, Dolby Pro Logic II ou modo widescreen?

Bill: Atualmente, não há planos para adicionar o modo de scan progressivo. Também não há planos para o modo widescreen. Tanto o PS2 quanto o Xbox terão som Dolby.

IGN: Existe algum enredo ou preparação para as lutas? Como a história será contada?

Bill: A história de Shrek SuperSlam é a seguinte: Burro está cuidando de seus filhos (os Draburros, sua improvável prole com a Dragona) quando os outros personagens chegam. Os Draburros não param quietos e Shrek tem a brilhante ideia de ler histórias para eles. Quando ele começa a ler o livro, os Draburros cospem fogo e o destroem. Shrek, Gato de Botas, Princesa Fiona, Biscoito e os outros personagens então começam a inventar histórias na esperança de fazer os Draburros dormirem.

As histórias se baseiam em personagens e locais já existentes do universo Shrek e apresentam novas adições ao mundo de Shrek, juntamente com algumas reviravoltas divertidas, incluindo paródias de contos de fadas clássicos, filmes e cultura moderna, em uma extensão do universo Shrek.

Agradecemos à Activision e a Bill Mooney por dedicarem seu tempo para responder às nossas perguntas. Os leitores podem conferir novas imagens de Shrek SuperSlam em nossa seção de imagens.

Fonte: https://www.ign.com/articles/2005/05/10/pre-e3-2005-interview-shrek-superslam

Entrevista do jogo Shrek, pela Staff da IGN [18/06/01]

Conversamos com Ken Fox, produtor da TDK Mediactive, sobre a versão de Shrek para Xbox.

Sendo um dos filmes mais hilários deste verão, Shrek implora para virar um jogo... mas será que o exclusivo de Xbox seguirá a mesma ladainha de sempre de adaptar filmes para videogames? O IGN Xbox teve a oportunidade de conversar com Ken Fox, produtor do jogo Shrek de Xbox, e temos a sensação de que Shrek será um jogo monstruoso:

IGNXbox: Antes de entrarmos nos detalhes, que tal algumas informações sobre você e a equipe de desenvolvimento?

Ken Fox: Nossa. Bem, eu trabalho como produtor aqui há alguns anos — vim do departamento de controle de qualidade. Trabalhei em alguns projetos de Em Busca do Vale Encantado, alguns voltados para o público infantil, e atualmente estou trabalhando em um jogo do Gasparzinho. Já temos um jogo do Shrek no mercado; é o Shrek: Fairy Tale Freakdown para Game Boy Color e está se saindo muito bem por enquanto.

A equipe era anteriormente conhecida como Sandbox Studios. Agora se chama Digital Illusions Canada, após ser adquirida pela empresa sueca Digital Illusions. Eles desenvolveram diversos jogos para PC, incluindo Hoyle Card Games. No ano passado, trabalharam em Dinossauro, da Disney, para PlayStation, além de outros produtos da Disney. São um grupo de pessoas muito inteligentes, com vários gênios da programação e um talento artístico excepcional.

IGNXbox: Primeiramente, o projeto em que você está trabalhando é um spin-off do filme ou uma espécie de sequência? Você pode descrever a história do jogo?

Ken Fox: Não é necessariamente uma sequência, mas sim uma história completamente original. Basicamente, são novas aventuras para o Shrek; estamos conectando as histórias agora, então não posso falar muito sobre a trama principal, mas temos vários mundos e missões diferentes. O conceito básico do jogo é que, após o filme, Shrek se torna o herói "de fato" de todos esses personagens de contos de fadas. Então, ao longo do jogo, esses personagens de contos de fadas recorrem a você quando têm problemas, e você parte em suas aventuras enquanto resolve esses problemas.

IGNXbox: Então, basicamente, a história se passa depois do filme, mas não é uma sequência... é como uma continuação da história original.

Ken Fox: Sim, é como se fosse um caminho divergente, se você puder imaginar. É como uma história paralela à principal, porque a DreamWorks anunciou que está trabalhando em uma sequência do filme Shrek. Obviamente, não podemos interferir nisso, então imagine uma espécie de caminho alternativo à história original.

IGNXbox: Entendi. Algum dos locais do filme original será revisitado no jogo?

Ken Fox: Hum, não exatamente. Provavelmente usaremos a casa do Shrek no pântano como o hub principal. Mas, fora isso, usaremos novos locais.

IGNXbox: Então, podemos afirmar com segurança que o jogo terá personagens totalmente novos?

Ken Fox: Haverá alguns personagens antigos e algumas participações especiais surpresa, mas, principalmente, estamos criando novas aventuras com novos personagens.

IGNXbox: Seguindo essa linha de raciocínio, quantos personagens serão jogáveis? Será possível jogar com o Burro ou com a Princesa Fiona?

Ken Fox: Desta vez, vamos nos conter com o Shrek... este é um jogo inteiramente dedicado ao Shrek.

IGNXbox: Qual será a essência da jogabilidade? Terá mais elementos de plataforma ou de resolução de quebra-cabeças? Será basicamente um jogo de ação/aventura?

Ken Fox: Estamos imaginando algo como um cruzamento entre um jogo de plataforma clássico - tipo um Mario 64 - e algo mais no estilo luta, onde você enfrenta vários inimigos - tipo um Power Stone. Então imagine que você está correndo por uma fase, passando por vários desafios de plataforma e, ao mesmo tempo, tem tempo para lutar contra cinco ou seis inimigos simultaneamente.

IGNXbox: Aproximadamente quantas fases/áreas você pretende incluir no jogo final?

Ken Fox: Heh... Tínhamos boas respostas sobre isso na E3, mas estamos começando a trabalhar nisso agora. Neste momento, a duração será de cerca de 25 a 30 horas de jogo e, em termos de fases, provavelmente teremos... (expressão pensativa) algo em torno de 80 a 100 missões. Lembrem-se de que algumas dessas missões se passarão nas mesmas áreas, mas não temos certeza de quantas fases estarão no jogo final.

IGNXbox: Então, o jogo não é centrado em fases; você não fica tentando completar fase após fase para progredir no jogo.

Ken Fox: Isso, é muito mais orientado para missões; trata-se mais do que você precisa fazer.

IGNXbox: Qual é a data de lançamento de Shrek e em que fase de desenvolvimento o jogo se encontra atualmente?

Ken Fox: O jogo estará disponível nas lojas em... bem, obviamente depois de 8 de novembro (risos). Pelo menos isso! Provavelmente coincidirá com o lançamento do DVD de Shrek em novembro. Ou logo depois disso.

Estamos há cerca de 6 meses em produção, então já percorremos metade do caminho.

IGNXbox: Qual foi o seu nível de acesso aos recursos da PDI/DreamWorks em relação às artes e materiais do filme? Como tem sido trabalhar com a DreamWorks?

Ken Fox: Tem sido ótimo trabalhar com a DreamWorks, pois eles têm nos apoiado muito. Alguns dos criadores originais estiveram envolvidos desde o início do desenvolvimento do jogo. Me encontrei com o diretor do filme outro dia. Os produtores e diretores têm nos mantido constantemente informados, enviando e-mails sobre o progresso e perguntando se precisamos de algo em termos de questões criativas. Vamos marcar uma reunião com os animadores originais do filme para trabalhar na animação do jogo. Então, tivemos acesso fenomenal aos recursos deles, além de termos recebido uma grande quantidade dos modelos originais dos personagens e do mundo. Não pudemos usar alguns dos modelos do mundo devido ao software proprietário que eles usam para modelá-los, mas eles foram extremamente prestativos em todo o processo criativo do jogo.

IGNXbox: Uma das coisas que percebi na E3 2001, depois de conversar com vários desenvolvedores, foi uma "desvalorização" do hardware. Vários desenvolvedores com quem conversei disseram basicamente que o hardware é tão poderoso hoje em dia que não importa tanto em qual sistema o jogo será lançado, mas sim o tipo de acesso que uma empresa de hardware (Sony, Nintendo, Microsoft) concede a um desenvolvedor em relação a ferramentas de desenvolvimento, dicas e segredos. Você concorda com isso? Além disso, como tem sido o desenvolvimento no Xbox?

Ken Fox: Acredito que esse tipo de conhecimento [de desenvolvimento de hardware] não faz mal e tivemos uma ótima receptividade das três principais empresas de hardware da próxima geração nesse ponto. Minha opinião pessoal sobre a questão do hardware é que, no próximo ano, muitos desses jogos estarão com gráficos tão bons e com uma contagem de polígonos tão alta que não importará mais o quão poderoso um console é, porque todos serão poderosos e o que importará será o que você fizer com ele. Será semelhante ao cinema; as pessoas não se importam com a câmera que você usa ao filmar um filme, porque o que importa é o que você está fazendo com essa câmera como artista e o que você está fazendo com o meio. Acho que isso está chegando à indústria de videogames e fico feliz que esteja acontecendo.

Tem sido ótimo, esses caras têm nos apoiado muito. O fato de termos escolhido um desenvolvedor de hardware que já tinha alguma tecnologia DirectX de quarta geração é muito útil. Conseguimos, em alguns meses, fazer com que os modelos funcionassem no Xbox. Tem sido muito, muito bom.

IGNXbox: Vocês estão utilizando o disco rígido do Xbox para armazenar dados em cache? Há planos para implementar o DICE (Dolby Interactive Content Encoder) para som surround 5.1?

Ken Fox: É, discutimos algumas opções diferentes e ainda não temos nada concreto ou funcionando. Discutimos tudo, desde streaming de níveis — o que eu acho que não vai acontecer — até um mecanismo de replay robusto. Mas ainda não temos uma decisão definitiva. Provavelmente, o fator decisivo é que Shrek tem um estilo de jogo bastante clássico para consoles. É tão clássico para consoles que quase não faz sentido usar o disco rígido; consoles antigos não tinham disco rígido e estamos construindo alguns que remetem àqueles tempos clássicos. Temos pensado nisso porque definitivamente gostaríamos de tentar usá-lo.

Quanto ao DICE, essa questão surgiu recentemente. Atualmente não estamos planejando isso, mas talvez em algum momento no futuro próximo.

IGNXbox: Quais são exatamente os termos de exclusividade? Existe a possibilidade de Shrek aparecer em outra plataforma?

Ken Fox: Bem, temos a licença do Shrek por cinco anos, então tudo é possível dentro desse período. Quanto à exclusividade deste título, acredito que seja de três meses.

IGNXbox: Depois que Shrek estiver pronto, qual é o seu próximo projeto... além das férias?

Ken Fox: (risos) Bem, temos alguns outros projetos em andamento... deixe-me ver... anunciamos Robotech, então queremos tentar fazer algo com a licença de Robotech. Estamos fechando alguns novos contratos de propriedade intelectual. Tem havido uma discussão séria sobre uma sequência de Shrek. Estamos diversificando, mas até 2002, nada concreto. Também tenho o hábito de trabalhar em três a cinco projetos ao mesmo tempo, mas veremos como as coisas se desenrolam em 2002.

A IGN Xbox gostaria de agradecer a Ken Fox pelo seu tempo e esperamos que ele não encontre nenhum ogro verde gigante em becos escuros e pantanosos tão cedo.

Para ver algumas imagens de teste extremamente iniciais do Shrek de Xbox, confira esta matéria na IGN Xbox.

Fonte: https://www.ign.com/articles/2001/06/18/shrek-interview

Entrevista do jogo Shrek Terceiro, por Charles Husemann [12/04/2007]

Os jogos do Shrek são alguns dos poucos jogos baseados em filmes que não são tão ruins quanto o estereótipo de jogos baseados em filmes. Com o terceiro filme chegando às lojas, era de se esperar que um novo jogo não demorasse a ser lançado. Tivemos a oportunidade de conversar com a produtora associada do jogo para saber o que podemos esperar do próximo título.

Pode se apresentar e descrever seu papel no projeto? Há quanto tempo você trabalha na indústria de jogos e o que te atraiu para sua posição atual?

Me chamo Kelly Lee-Creel e sou produtora associada de Shrek Terceiro. Trabalho no departamento de produção da Activision desde 2003, quando fui transferida de outra área da empresa. Sempre fui uma grande fã desse tipo de jogo e adoro trabalhar com as propriedades da DreamWorks. Este é o meu quinto jogo baseado em um filme da DreamWorks – e provavelmente o meu favorito.

Jogos baseados em filmes não têm a melhor reputação. O que vocês estão fazendo para garantir que Shrek Terceiro não caia nessa armadilha?

Felizmente, não acho que nenhum dos jogos baseados em Shrek tenha caído nessa armadilha. Shrek 2 foi o jogo infantil mais vendido de 2004 e Shrek Terceiro está tentando replicar essa magia e trazer um jogo divertido e de alta qualidade para o mercado.

Qual foi o nível de envolvimento da equipe do filme no desenvolvimento do jogo? Vocês tiveram acesso a algum dos modelos ou recursos digitais do filme?

A DreamWorks esteve altamente envolvida no processo, dando à equipe do jogo acesso a tudo que pudesse contribuir para que ele tivesse a aparência e a atmosfera fiéis ao filme. O jogo é, de fato, uma forma de explorar ainda mais os personagens e o mundo criados pela DreamWorks, e o ótimo relacionamento com a empresa tornou nosso jogo possível.

Quanto do jogo foi baseado no filme e quanto você teve que desenvolver por conta própria?

O jogo segue de perto o enredo do filme, mas toma algumas liberdades ao explorar locais e reviravoltas na trama não vistas nele. O jogo é, na verdade, uma forma de o público vivenciar a aventura do filme e ir além dela.

As diferentes versões do jogo terão o mesmo conteúdo ou terão recursos diferentes? Por que não há uma versão de PLAYSTATION 3?

Todos os jogos para console são bastante semelhantes em conteúdo e foram projetados e criados levando em consideração cada sistema individualmente. Os jogos realmente aproveitam os recursos específicos de cada console. Os controles da versão de Wii são totalmente baseados em movimento, colocando o jogador no meio da ação. A versão para Xbox 360 possui diversas Conquistas, adicionando desafios extras não encontrados nas outras plataformas. Além disso, as versões de GBA e NDS são completamente diferentes, tanto na história quanto na jogabilidade. Por exemplo, Shrek Terceiro de Nintendo DS é o primeiro jogo cooperativo multiplayer sem fio da plataforma, permitindo que os jogadores joguem juntos (e não uns contra os outros, como na maioria dos jogos multiplayer) durante toda a campanha.

O motivo pelo qual não criamos uma versão do jogo para PS3 é que nosso público-alvo tem entre 8 e 12 anos. Decidimos que seria melhor desenvolver o jogo para as plataformas que nosso público-alvo mais possui. É por isso também que queríamos garantir o desenvolvimento de uma versão para GBA.

Quantos personagens jogáveis haverão no jogo? Você tem um favorito?

Existem seis personagens jogáveis no Modo História, incluindo Shrek, Gato de Botas, Burro, Fiona e alguns personagens novos do filme. Minha favorita é a Fiona – ela tem ótimos golpes de kung fu. O Modo Multiplayer do jogo também conta com vários vilões jogáveis, incluindo o favorito de todo mundo – Gancho.

Haverá multiplayer cooperativo no jogo?

Os jogadores podem participar de seis minijogos multiplayer, incluindo Castle Capture, Shrekleboard, Frog Herder, Shooting Gallery, Catacombs Leap e Ships Ahoy. Esses minijogos podem ser jogados individualmente ou em modo multiplayer para dois jogadores.

Quantas fases terá o jogo final? Você adicionou algum ambiente que não está no filme?

Existem 20 fases em Shrek Terceiro. Você poderá explorar alguns dos locais mais legais do filme, além de novos lugares como picos gelados, o navio do Gancho, o castelo da Rainha Má e a oficina do Stromboli.

Você pode descrever como os jogadores usarão o Wii remote na versão de Wii? Foi difícil pensar em ideias de como usar o controle?

Trabalhar com o controle do Wii foi muito divertido e estamos animados com a variedade de controles no modo história principal e nos minijogos. Alguns dos destaques incluem:

Em Castle Capture, você:

· ATACARÁ o castelo levantando o braço para preparar sua catapulta

· BALANÇARÁ o braço para LANÇAR pedras no castelo inimigo!

E em Shrekleboard:

· BALANÇARÁ o braço para trás e soltará para acertar os discos no convés do navio do Pirata Gancho em Shrekleboard, mas cuidado... esses conveses estão cheios de barris explosivos!

Qual foi a sua abordagem para criar as Conquistas para a versão de Xbox 360? Pode dar alguns exemplos do que estará presente no jogo final?

Em Shrek Terceiro, temos conquistas relacionadas à descoberta de segredos e à coleta de objetos no jogo, além da conclusão de fases em diferentes níveis de dificuldade. Há também diversas missões secundárias para quem busca um desafio extra.

Houve alguma conversa sobre a possibilidade de disponibilizar conteúdo adicional para o jogo após o lançamento?

Neste momento, não temos nada planejado para depois do lançamento.

Há algo que não tenhamos abordado e que você queira que os jogadores saibam sobre o jogo?

Darei uma dica: não se esqueçam de conferir os movimentos especiais únicos de fairy dust de cada personagem!

Gostaríamos de agradecer a Kelly por ter dedicado seu tempo para responder às nossas perguntas e a Wiebke e Neil por coordenarem a entrevista.

* O produto mencionado neste artigo foi-nos enviado pela desenvolvedora/empresa.

Fonte: https://www.gamingnexus.com/Article/1460/Shrek-the-Third-Interview

quarta-feira, 10 de dezembro de 2025

“Ogros são como cebolas: A história oral de Shrek, a ‘irmã feia’ que mudou a animação”, por Ralph Jones [21/04/21]

A Inverse conversou com o diretor, os roteiristas e as vozes por trás da obra-prima da DreamWorks de 2001.
Paige Mehrer

A história da animação pode ser dividida em duas eras: antes de Shrek e depois de Shrek.

Hoje em dia, é difícil não imaginar Shrek como um sucesso instantâneo. Afinal, o protagonista do livro infantil de 1990 sempre esteve destinado ao estrelato em Hollywood, afirma o produtor John H. Williams.

“Achei Shrek escandaloso, irreverente, iconoclasta, grotesco e simplesmente muito divertido”, diz Williams nas notas de produção do filme de 2001. “Ele era um ótimo personagem de cinema em busca de um filme.”

A história de um ogro verde que parte em uma jornada com um burro para salvar uma princesa — tudo para que ele possa ser deixado em paz — foi o primeiro filme a ganhar o Oscar de Melhor Filme de Animação e rendeu à DreamWorks mais de 480 milhões de dólares. Deu origem a três sequências e um spin-off, com mais dois filmes atualmente em produção.

Mas esse nunca foi o plano.

“Era, em grande parte, uma ilha de brinquedos rejeitados”, disse o diretor Andrew Adamson à Inverse. “Todos que não davam certo em outros projetos eram enviados para Shrek.”

Um dos muitos momentos icônicos de Shrek. DREAMWORKS

Shrek também foi pioneiro em diversas áreas, popularizando o uso de músicas contemporâneas e atores de renome (Mike Myers, Eddie Murphy e Cameron Diaz). Elevou o padrão para comédias animadas irreverentes e bem-humoradas. É um pouco grosseiro. Vinte anos atrás, essa personalidade estava praticamente ausente dos filmes da Disney que monopolizaram o gênero até a virada do século.

Nas décadas que se seguiram, Shrek influenciou a cultura popular de uma forma incomparável a quase qualquer outro filme de animação desde O Rei Leão. Deu origem a musicais da Broadway, especiais de TV, festivais de Shrek e inúmeros memes — muitos deles sexualmente explícitos. Estar vivo no século 21 significa ter assistido a pelo menos um filme do Shrek e reconhecer imediatamente o ogro verde que dá nome ao filme.

Mas a produção do filme foi repleta de contratempos e incertezas. Em vários momentos, poderíamos ter sido privados do ogro e dos memes. Duas décadas após seu lançamento, em 22 de abril de 2001, a Inverse entrevistou oito pessoas que foram fundamentais para o sucesso do filme sobre seus notáveis altos e baixos.

O COMEÇO

“Foi um projeto muito divertido de se participar. Parecia que não era o filme mais importante do estúdio na época.” DREAMWORKS

James Hegedus (designer de produção): Naquela época, eu costumava pensar na DreamWorks como sendo a empresa de Jeffrey [Katzenberg]. Eles disseram: “Estamos trabalhando em um show chamado Shrek”. Eu não tinha ideia do que era.

Sim Evan-Jones (editor): Eu estava trabalhando em O Príncipe do Egito e Sandy Rabins [produtor de O Príncipe do Egito] disse: “Você vai ser nosso editor de Projetos Especiais”. Eu não fazia ideia do que era um projeto especial.

Andrew Adamson (diretor): Jeffrey estava na fase de “quero fazer animações sérias para adultos” quando fundou a DreamWorks, e esse projeto acabou sendo meio que um filho bastardo. Era, em grande parte, uma ilha de brinquedos rejeitados. Todos que não davam certo em outros projetos eram enviados para Shrek.

Hegedus: Recebi uma ligação do Jeffrey perguntando se eu toparia fazer o design de produção. Inicialmente, eu disse não. Tivemos várias conversas e, ao longo de uma semana, disse “OK.” Diria que ele é insistente e persuasivo.

Adamson: Me encontrei com Jeffrey algumas vezes e, no final, concordamos com um período probatório de três meses. Na verdade, com Jeffrey, acho que foi o fato de eu tê-lo dito não que o fez me querer, porque ele simplesmente não gosta de ouvir não como resposta.

Cody Cameron (artista de storyboard e voz do Pinóquio e dos Três Porquinhos): Foi um projeto muito divertido de se participar. Parecia que não era o filme mais importante do estúdio na época.

Conrad Vernon (artista de storyboard e voz do Homem-Biscoito): Depois que terminei FormiguinhaZ, eles disseram: “Há um filme que está passando por dificuldades agora. Se chama Shrek, e gostaríamos que você viesse nos ajudar a tirá-lo do buraco.”

DESCOBRINDO O ESTILO

Um vídeo de bastidores sobre a produção de Shrek. DREAMWORKS/YOUTUBE

Evan-Jones: A captura de movimento estava em alta. O pessoal do 2D costumava chamá-la de rotoscopia do diabo. Rotoscopia era como eles faziam as coisas na Disney.

Adamson: A primeira reunião de que participei foi o teste de captura de movimento.

Evan-Jones: Basicamente, a ideia era filmar tudo com captura de movimento feita por um pessoal chamado Propellerheads. Eram três caras que a gente conhecia [Rob Lotterman, Loren Soman, Andy Waisler]; e tinha um outro cara em Nova York, que era o roteirista. Acontece que o roteirista era J.J. Abrams. Abrams escreveu o teste que fizemos com a captura de movimento. Durava uns 45 segundos. O que eles queriam era usar marionetes para os personagens de quatro patas. Tinha gente vestida com roupas que as deixavam gordas. E era uma bagunça total. Era um personagem do Shrek que não era exatamente o mesmo, mas era parecido com o que acabou aparecendo no filme: um cara com uma roupa gorda andando por um beco na cidade e sendo assaltado por um personagem que eles chamavam de Mugger. O Shrek era acompanhado pelo burro, que era interpretado por uma pessoa usando os pés para as patas traseiras e vassouras para as dianteiras.

“Acontece que o roteirista era J.J. Abrams.”

Adamson: Jeffrey vinha da área de animação e não gostava de muita coisa que estava acontecendo, então rejeitou o projeto de imediato e acabou demitindo todo mundo envolvido.

Evan-Jones: Foi antes deles realmente terem a capacidade computacional para fazê-la adequadamente. Eram mais dados do que conseguiam processar.

Hegedus: Sugeri que criássemos cenários em miniatura com animação computadorizada. Então, fizemos um pequeno teste de 10 segundos com a Illusion Arts, que foi desenvolvido para mostrar um cenário em miniatura, incluindo pintura matte com uma maquete representando o Shrek. A apresentação foi bem recebida. Ficou lindo.

Adamson: Eu queria, e desenvolvi com James, essa paleta impressionista de colinas onduladas, com uma enorme quantidade de detalhes no fundo. Quando fizemos as contas, o [produtor] Aron Warner estava convencido de que não era viável na PDI [coprodutora Pacific Data Images], porque eles tinham acabado de montar a infraestrutura para fazer FormiguinhaZ, e eu queria entrar e criar uma infraestrutura completamente nova. Acabamos com um acordo em que, se ele me mostrasse que eles conseguiam fazer os fundos [em CGI] com a qualidade que eu queria a partir das miniaturas, eu concordaria em fazer isso.

“A DreamWorks, naquela época, não tinha um estilo próprio definido.”

Chris Miller (artista de storyboard e voz do Espelho Mágico e do Gepeto): O trabalho que a PDI estava fazendo... as conquistas técnicas pareciam extraordinárias. A DreamWorks, naquela época, não tinha um estilo próprio definido. Isso também era libertador.

Adamson: Foi uma época emocionante para explorar novos limites. Eu literalmente escrevia o software naquela época. E era difícil. Um dos momentos de que mais me orgulho no filme é quando o Shrek ouve a conversa no moinho de vento e a câmera está em close no rosto dele. E isso transmite tudo o que você precisa saber sobre como ele se sente. Acho que isso não era possível antes.

Hegedus: Eu me sentia como se estivéssemos na fronteira todos os dias. Ninguém havia estado lá. Nossa equipe tinha recrutado pessoas de todos os cantos do mundo. Envolveu muita gente.

Adamson: Eles tinham O Príncipe do Egito, El Dorado e Spirit nas salas de animação de verdade, e depois nos colocaram na área de alimentação extra. Onde eu e o Sim trabalhávamos, havia três pias atrás de nós. Isso foi no novo campus em Glendale [Los Angeles]. Costumávamos brincar que podíamos lavar o cabelo enquanto editávamos.

CRIANDO A HISTÓRIA

“Em certo momento, ele fez uma imitação do Chris Farley; depois, meio que transformou isso em uma imitação do Jackie Gleason.” DREAMWORKS

Miller: Nossa equipe de roteiristas estava localizada em Burbank, Los Angeles. Trabalhávamos em uma sala aberta, sem paredes, e havia comunicação constante com os artistas de storyboard.

Adamson: A DreamWorks estava crescendo rapidamente, então eles precisavam ampliar bastante o leque de candidatos, principalmente para artistas de storyboard. Eles simplesmente os contratavam, testavam e viam onde se encaixavam.

Vernon: Eles ainda não tinham uma história.

Cameron: Não sabíamos bem em que estávamos trabalhando. Os diretores mudaram tantas vezes e a história também.

Vernon: Passamos por uma ideia onde Shrek era um ogro simpático que queria ser cavaleiro...

Cameron: Foi só quando Andrew e Vicky [Jenson, codiretora] entraram para o projeto que conseguimos desenvolver a história sobre quem ele é agora: alguém que foi julgado injustamente e, portanto, se isola do mundo.

Hegedus: Naquela época, Chris Farley estava escalado para interpretar Shrek. Chris Farley era um cara corpulento, com um pescoço grosso, e tudo isso era exagerado no personagem: a cabeça grande, o pescoço grosso, o queixo duplo.

Evan-Jones: Estávamos voltando para a Inglaterra para o Natal e recebemos a notícia de que ele havia falecido pelo cara que estava sentado ao nosso lado no avião.

Adamson: Nós meio que nos perdemos por um período considerável. Foi devastador em nível pessoal. Eu cheguei a dizer para o Jeffrey: “Você pode me demitir, por favor? Eu não consigo me demitir.” Mas ele não demitiu. E então o Mike [Myers] entrou e nós nos reorientamos e nos recentramos.

Cameron: Ele começou fazendo a voz escocesa. E na época, quando ele começou, era bem mais carregada, como o personagem Igor Dão de Austin Powers. Aí, conforme as exibições foram acontecendo, provavelmente foi decisão do Jeffrey tentar com a voz normal dele. E acho que as pessoas acharam que não era tão engraçado quanto antes.

Vernon: Em certo momento, ele fez uma imitação do Chris Farley; depois, meio que transformou isso em uma imitação do Jackie Gleason. E eu me lembro dele dizendo: “Quero regravar Shrek porque acho que essa voz do Jackie Gleason não está certa”. Ele começou a fazer o sotaque escocês muito bem.

Hegedus: Acho que houve apenas uma pequena modificação nas sobrancelhas. Jeffrey disse: “Precisamos incluir as sobrancelhas do Mike”. Elas ficaram um pouco mais compridas e com mais pelos, e tiramos um pouco da gordura do pescoço.

CRIANDO AS PIADAS

“Os botões de açúcar não!” DREAMWORKS

Miller: Tudo o que desenhávamos era feito em um pedaço de papel. Era da proporção de tela do filme. Logo, você trabalhava num grande amontoado de desenhos, escolhia os que precisava, os prendia em um quadro na ordem correta e, então, todos podiam entrar e ver.

Adamson: O artista de storyboard acabava interpretando todos os personagens que eles apresentavam.

Cameron: Sou uma pessoa meio tímida. Faço vozes e tal, mas na verdade não sou do tipo que gosta de sair em público e ser o centro das atenções. Então, eu ficava nervoso antes de apresentar um projeto.

Adamson: Jeffrey sempre se sentava na primeira fila, bem no centro, e todos tentavam fazê-lo rir.

Cameron: Geralmente, todos ficavam sentados em cadeiras, formando uma espécie de roda punk. Jeffrey, que estava na frente, podia se mover em sua cadeira de rodas enquanto o artista de storyboard apresentava suas ideias, caso quisesse circular pela sala.

“Como se tortura um homem-biscoito?”

Vernon: A equipe de storyboard resolveu toda a questão das criaturas de contos de fadas — Farquaad as expulsando para o pântano do Shrek. Eles me deram a cena do Homem-Biscoito. Então voltei para minha mesa e me sentei. Pensei: “O que eu sei sobre o Homem-Biscoito?”. Eu tinha uma pequena TV com um toca-discos em cima. De um lado do disco estava “O Homem-Biscoito” e do outro lado estava “Você Conhece o Padeiro?”. Foi aí que tive a ideia: e se eles estivessem torturando o Homem-Biscoito para obter informações? Como se tortura um homem-biscoito? Bem, você quebra as pernas dele, mergulha ele no leite... Pensei: “Talvez ele não cante a música do Padeiro; talvez seja um interrogatório”. Escrevi em um pedaço de papel e depois desenhei no storyboard. E quando apresentei a ideia, usei aquela voz.

Adamson: Me lembro muito bem de Conrad ter apresentado a sequência do Homem-Biscoito e Aron Warner e eu estávamos literalmente chorando de rir.

Cameron: Sinceramente, acho que foi quando Conrad apresentou a cena do Homem-Biscoito que Jeffrey decidiu: “É exatamente esse tipo de humor”. A cena de Conrad acertou em cheio.

Vernon: Eles tentaram por cerca de dois meses encontrar atores para me substituir, mas finalmente disseram: “Quer saber? Não conseguimos encontrar ninguém. Você pode fazer?”

UM TIPO ESTRANHO DE ESNOBISMO

Shrek era como a irmã feia. Tínhamos essa ideia interna de “nós contra eles”.” DREAMWORKS

Miller: Após anos de luta, havia uma espécie de qualidade épica, quase sincera, na produção cinematográfica [na DreamWorks]. Tudo ótimo, mas Shrek era como a irmã feia. Tínhamos essa ideia interna de “nós contra eles”.

Adamson: Todo mundo sabia quando ia ter uma sessão de cinema na DreamWorks. Sempre havia a esperança de que a sua não fosse uma daquelas que todo mundo conhecia pelos motivos errados.

“De repente tivemos carta branca para transformar tudo em uma comédia escrachada.”

Evan-Jones: Lembro-me de alguém em um cargo bastante alto na Amblin [a produtora de Steven Spielberg] me dizendo que era o patinho feio deles; essa coisa indesejada. As pessoas estavam muito esnobes com ele.

Miller: A cena de abertura, em que Shrek está lendo o livro de contos de fadas e então é revelado que ele está no banheiro... isso arrancou risadas em uma exibição, e de repente tivemos carta branca para transformar tudo em uma comédia escrachada.

Adamson: Na verdade, fizemos o filme para nós mesmos e o tornamos acessível para crianças, em vez de fazer um filme infantil que fosse acessível para adultos.

Evan-Jones: Sempre houve um pouco de espírito rebelde na turma do Shrek. Existia uma empatia compartilhada, todos queriam fazer as coisas de um jeito não convencional.

“Tentaram nos impedir diversas vezes.”

Hegedus: Nós realmente sentíamos que estávamos na vanguarda. Não havia nada a que recorrer ou para consultar no passado. Se houvesse algo que desconhecêssemos, simplesmente criávamos nossa própria regra.

Vernon: Estávamos nos afastando muito dos limites típicos da animação. O estúdio sabia que era perigoso. Não nos contou, a nós, os artistas de storyboard. Mas posso afirmar, sem dúvida alguma, que tentaram nos impedir diversas vezes. As batalhas foram árduas e conquistadas com muito esforço.

GRAVANDO OS DIÁLOGOS

Adamson: Eddie Murphy estava impecável desde o início. Ninguém domina uma fala como Eddie Murphy. Na sala com ele, você nunca sabia o que ele ia dizer. E ele é muito rápido. Eddie e Mike acabaram improvisando bastante. Toda a parte do pavê foi improvisada pelo Eddie.

Harry Gregson-Williams (compositor): Lembro-me de ter ouvido Jeffrey conversando com Andrew no fundo da minha sala de composição um dia, e eles estavam falando sobre o fato de terem que levar Eddie Murphy para gravar uma fala em uma limusine em Nova York. Eles não conseguiram levá-lo a um estúdio a tempo.

Adamson: Eu estava em um restaurante e o garçom era escocês. Ele tinha uma voz muito parecida com a do Mike Myers, com sotaque escocês. E eu perguntei: “Sei que é uma pergunta clichê para se fazer em Los Angeles, mas por acaso você é ator?”. E ele respondeu: “Bem, na verdade, sou sim”. Então ele veio e gravou vários diálogos temporários para nós. Encontramos um imitador do Eddie Murphy e o contratamos para fazer algumas cenas.

“Encontramos um imitador do Eddie Murphy.”

Cameron: Eu estava tentando imitar porcos suecos e alguém achou que eles soavam alemães. Era uma espécie de porco sueco-alemão.

Clive Pearse (voz de um Caçador de Ogro): Minha mãe estava me visitando da Inglaterra; eu tinha alguns outros amigos. Tínhamos combinado de subir até o letreiro de Hollywood, numa espécie de trilha. Recebi uma notificação — que talvez fosse um bipe no meu pager — dizendo: “Você tem uma audição”. Lembro-me claramente de ter pensado: “Bom, vou ter que cancelar meu dia com todos os meus amigos ou simplesmente dizer que não vou”. Fui lá e fiz minhas partes que faziam parte do roteiro. Na verdade, eu tenho a primeira fala do filme, que é: “Ele mói os teus ossos para pôr no pão”.

CONSTRUINDO A MÚSICA

Gregson-Williams: A primeira música do primeiro filme – uma música em dó menor, em compasso 3/4 – é a Fairytale. E então, bum, surge o Smash Mouth.

Evan-Jones: Essa era a época em que os filmes de animação tinham que ser musicais da Broadway. Enquanto desenvolvíamos o storyboard, a primeira coisa que usei e que Andrew adorou foi a música “Season of the Witch”, do Donovan. Percebemos que havia algo bastante incomum nela.

Gregson-Williams: Pensei que talvez um violoncelo fosse um bom instrumento para acompanhar o Shrek – talvez algo um pouco desajeitado no som do violoncelo. Tinha que ser meio irregular, mal-humorado, um pouco áspero e irritadiço. Sugeri meu melhor amigo, Martin Tillman. John [Powell, co-compositor] disse: “Peça para ele trazer um contrabaixo”. Eu disse: “Ele não toca contrabaixo”. Ele disse: “Ótimo, peça para ele trazer um contrabaixo”. Então liguei para o Martin e disse: “Olha, cara, sei que é estranho, mas se eu alugar um contrabaixo, você poderia vir tocar?”. Ele disse: “É como me pedir para tocar flauta, pelo amor de Deus”. Então ele veio, e foi bem irregular; não foi perfeito. E foi perfeito justamente por ser imperfeito.

Evan-Jones: Andrew e eu queríamos usar “I’m A Believer” em algum momento no final, durante o casamento. Tínhamos cantado uma versão em que fazíamos como monges, mas não funcionou. Comentei isso com minha esposa, que também é britânica, e ela disse: “Ah, você tem que usar a versão do EMF” com Vic Reeves cantando. Ela me deu a fita cassete e foi essa a versão que usamos na animação.

A VISTA DO TOPO

“Me lembro de Jeffrey me dizendo depois: ‘Prepare-se para isso. Isso pode acontecer só uma vez na sua vida.’” DREAMWORKS

Gregson-Williams: Me lembro de ter perguntado ao Jeffrey quando estávamos quase terminando o filme: “Jeffrey, você acha que as pessoas vão saber o que é um Shrek?”, e dele responder: “Bem, não, não vão saber no começo, mas se você observar muitas das animações de maior sucesso na história da animação, o título já diz tudo. Não há subterfúgios.” Bambi. Branca de Neve. Cinderela. Ele estava certíssimo, não estava?

Adamson: Tivemos uma sessão de exibição em que conseguimos uma pontuação muito alta. E me lembro de Jeffrey me dizendo depois: “Prepare-se para isso. Isso pode acontecer só uma vez na sua vida.”

Miller: Ter uma grande estreia era vital. Lembro-me de como Jeffrey Katzenberg estava incrivelmente feliz. Nunca o tinha visto assim.

Adamson: O lançamento do filme foi meio confuso. Todo o processo foi muito desorientador. Acho que é muito fácil perder a noção de quem você realmente é. Às vezes eu estava contando uma história ou uma anedota e não me lembrava se já a tinha contado para aquele jornalista.

Miller: Eles divulgaram muito bem. Estava em todo lugar.

Cameron: Foi uma experiência incrível, a primeira vez que assisti. Vi o filme três vezes no cinema – uma vez com meus pais, uma vez com minha avó e uma vez sozinho – porque foi muito divertido assisti-lo com outras pessoas.

Pearse: Adoro filmes de animação, e participar de um filme inteligente e astuto foi uma dádiva. Acho que tive muita sorte de fazer parte disso.

Adamson: Sinto falta de trabalhar com o Jeffrey. Naquela época, ele realmente tentava fazer algo diferente, o que eu admirava muito. A DreamWorks foi construída em grande parte em torno da visão dele.

Gregson-Williams: Devo muito ao Shrek. Tive uma década incrível fazendo um filme do Shrek a cada dois anos. Depois, participei de Shrek 2, 3, 4 e de alguns especiais de TV; Assustando Shrek...

Vernon: Quando foi lançado, foi um sucesso estrondoso. Assim que fez sucesso, imediatamente todos disseram: “OK - comecem a trabalhar na sequência.”

Fonte: https://www.inverse.com/entertainment/shrek-oral-history

“Como a Evolução Tecnológica Ajudou os Animadores de ‘Gato de Botas’ a Vitalizar a Sequência”, por Karen Idelson [23/02/23]

Ilustração de Joel Crawford / Imagem de Fundo da Variety

Para o diretor Joel Crawford, a história contada em “Gato de Botas 2: O Último Pedido” precisava de algo novo e distinto do que havia sido feito no filme “Gato de Botas” da DreamWorks Animation, lançado em 2011. Já fazia mais de uma década desde que o primeiro filme encantou o público com a história de um gato que muitas vezes se achava demais para suas botas. O Gato, que desta vez entrava em cena, seria humilhado, até mesmo apavorado, ao chegar à última de suas preciosas nove vidas. Crawford e sua equipe decidiram aproveitar o tempo que havia se passado entre os dois filmes. Eles abraçaram a oportunidade de criar uma nova abordagem para a animação no segundo filme e se inspiraram em filmes favoritos e contos de fadas queridos.

CG Pressionando Contra o Estilo CG

No início dos anos 2000, a animação computadorizada tendia a ter um estilo específico — extremamente suave e brilhante, com cores vibrantes que chamavam a atenção. O diretor Crawford queria algo completamente diferente para este filme. Enquanto o primeiro “Gato de Botas” seguia o visual típico do CG, a sequência seria mais pictórica, semelhante aos contos de fadas clássicos que inspiram histórias há séculos. Para que isso funcionasse, a equipe de cineastas teria que fazer com que o CG parecesse, essencialmente, algo diferente de CG.

“Queríamos muito fazer algo que surpreendesse o público”, diz Crawford. “Nos aventuramos num novo território, não apenas visualmente, mas também em termos de tom. Era proposital que quiséssemos atingir um público amplo, por causa do que essa história significa para gerações. Há gerações que cresceram assistindo aos filmes do ‘Shrek’. E era importante para nós perceber que esse público, que agora está na faixa dos 20 anos ou mais, ainda ama o Gato e quer vê-lo. Ao mesmo tempo, estamos apresentando um público totalmente novo de crianças mais novas — que talvez nem fossem nascidas quando o primeiro filme foi lançado — a esse personagem e a essas histórias. Então, como parte da busca por esse objetivo ambicioso, reinventamos completamente o visual do filme.”

De Joel Crawford para a Variety

A essência visual do Gato precisava mudar, e Ludovic Bouancheau, chefe de animação de personagens, esteve na vanguarda dessa evolução.

“Fiquei empolgado em trabalhar em Gato de Botas, mas também estava pensando num personagem de 11 anos atrás e achei que ele precisava ser diferente”, diz Bouancheau. “A aparência precisava mudar um pouco. Havia uma vontade e um desejo muito fortes por parte dos diretores de mudar o visual, de torná-lo mais ilustrativo, um pouco mais gráfico. E aprendemos muita coisa ao longo desses 11 anos entre os dois filmes em termos de como criamos nossos personagens e como os interpretamos na tela.”

O Bom, o Mau e o Pictórico

À medida que Bouancheau concebia um Gato mais lírico, como um personagem saído de um conto de fadas e menos agressivo, todos os outros personagens seguiram o mesmo caminho. Os cineastas também se inspiraram em contos de fadas para o estilo dos ambientes onde a história se desenrolaria. Isso abriu oportunidades para o diretor de arte Nate Wragg.

“Como buscávamos um espaço mais ilustrado, isso nos permitiu ser mais artísticos na abordagem da cinematografia e na construção do mundo em geral”, diz Wragg. “Foi empolgante ver nossos diretores se inspirando em contos de fadas e em filmes, faroestes italianos e filmes de Akira Kurosawa, que tinham uma abordagem mais artística e ousada em relação à cinematografia e às composições. Sentimos que isso nos permitiu levar nossa própria arte a um novo patamar, porque já estávamos sendo um pouco impressionistas, ou um pouco ilustrados, na maneira como compúnhamos uma imagem ou a representávamos. Parecia que uma coisa complementava a outra e nos ajudava a criar uma experiência única para o público. É algo que não teríamos buscado há 10 ou 15 anos, quando buscávamos uma abordagem mais naturalista.”

Heidi Jo Gilbert, chefe de roteiro, cita “Três Homens em Conflito” e “Era uma vez no Oeste” como grandes influências, especialmente nos momentos em que o Gato enfrenta o Lobo e seus próprios medos da morte. Esses confrontos clássicos preparam o terreno para momentos icônicos.

“Quando você vê o Gato e o Lobo no bar, é uma cena de faroeste”, diz Gilbert. “Muito disso vem do estilo dos filmes que Sergio Leone fez. E o assobio do Lobo é até parecido com a gaita na trilha sonora que você ouve nesses filmes.”

Embora o conflito entre o Gato e o Lobo seja uma consequência natural dos clássicos faroestes e dos filmes de Kurosawa, a aparência da Estrela do Desejo, cuja busca é a força motriz da trama, representou um desafio completamente diferente para a equipe de animação e design. O Gato passaria muito tempo em cena observando a enorme estrela que caiu na Terra, e seria importante mantê-la visualmente interessante e envolvente.

“Quando vemos a Estrela do Desejo, ela deve ser tão brilhante que queremos que o público sinta uma sensação de contemplação e entusiasmo”, diz Joe Feinsilver, diretor de arte do filme. “Então, a maneira que encontramos para isso foi trabalhar a escala, garantindo que ela parecesse imensa, que fosse um lugar muito especial.”

A Última das Nove Vidas

Como o público descobre logo no início do filme, o Gato está em sua última das nove vidas. Sabendo que não tem mais segundas chances, ele é atormentado pelo medo da morte durante a maior parte do filme. Isso inclusive molda um dos momentos mais impactantes e memoráveis: o ataque de pânico do Gato é tão realista em sua representação que a cena foi elogiada pela sua apresentação, que vai desde o Gato agarrando o peito até o aumento da frequência respiratória e a aceleração dos batimentos cardíacos.

Embora o filme se concentre numa abordagem pictórica para sua animação, o diretor Crawford queria abordar os estados emocionais que cada um dos personagens vivenciava ao longo da história.

“Realmente era um dos nossos objetivos”, diz Crawford. “Queríamos embarcar numa jornada em que o público vivenciasse toda a gama de emoções com esses personagens. Queríamos que essa cena fosse mais lenta para que o público pudesse absorver de verdade o ataque de pânico e sentir como era vivenciá-lo.”

O supervisor de efeitos visuais Mark Edwards afirma: “Acho que foi uma boa escolha, porque nesses momentos mais tranquilos, que são bastante emocionantes, como o ataque de pânico, é preciso ter elementos mais sutis acontecendo em cena.”

Fonte: https://variety.com/2023/film/awards/puss-in-boots-team-evolved-1235532757/

quarta-feira, 7 de agosto de 2024

Goosebumps: “O Monstro Caseiro”, por R.L. Stine [15/03/97]

O Monstro Caseiro” (“The Homemade Monster”, no original) é uma história de Goosebumps oficial escrita por R. L. Stine e publicada exclusivamente na edição de 15 de março de 1997 da revista norte-americana TV Guide.


Ficou perdida no tempo até o Goosebumps Completionist trazê-la à tona em 30 de agosto de 2021, e ser arquivada depois pelo site Platypus Comix.

quarta-feira, 22 de fevereiro de 2023

Superbad e Projeto X: A Festa do Americano em duas vertentes

Uma temática de filme que eu nunca tive contato na minha vida e que só tomei ciência da existência nesses dias... é o filme de festa americana com vulgaridade.

Eu nunca assisti American Pie que começou com essa tradição, mas uma figura que eu já encontrei em algumas ocasiões foi o peculiar McLovin em diversas fotos de perfis em redes sociais.

Em Superbad - É Hoje de 2007, acompanhamos dois amigos (Seth e Evan) em busca do seu maior sonho: Transar. Eles são convidados para uma festa de uma garota chamada Jules, que Seth promete levar as bebidas. E é nessa premissa que o filme segue a linha dos dois (+ o Fogell) tendo que comprar as bebidas para a festa da garota, porém a trama se divide entre a dupla de amigos e Fogell depois que ele, usando a identidade falsa de doador de órgãos havaiano de 25 anos chamado McLovin, é levado por dois policiais que nem sequer deviam ser policiais. A vulgaridade visual nesse filme é suave, já que a festa é de menor proporção do que a do filme a seguir e a trama é mais focada na trajetória em si até a festa. Vale também destacar as sensacionais trilha sonora e intro desse filme, tendo até diversas referências ao Brasil.


Já em Projeto X - Uma Festa Fora de Controle de 2012, nós temos uma trama menos complexa e muito mais focada na dita festa e na delinquência juvenil, já que quem vai dar a festa é o aniversariante Thomas Kub com seus amigos Costa e J.B. O roteiro é frenético, nunca deixando um espaço tão grande sem nada acontecendo e o estilo é todo em found footage, com o cameraman Dax filmando tudo desde o planejamento até o pós-festa. A vulgaridade visual é muito maior que a do filme anterior porque essa festa chega até a ser irreal de tão grande, utilizando disso para aumentar a loucura de tudo que esses três fizeram. Um fato interessante é que o filme foi baseado em uma história real de um adolescente chamado Corey Worthington (hoje já com 31 anos) que aos 16 deu uma festa depois dos pais terem saído da cidade, e cerca de 500 pessoas compareceram.





Pré-E3 2005: Entrevista: Shrek SuperSlam, por Matt Casamassina [10/05/05]

O produtor Bill Mooney fala sobre o novo jogo de luta da Activision baseado em Shrek. Além disso, imagens inéditas. Ainda este ano, a Activ...