quarta-feira, 24 de dezembro de 2025

“O Espanta Tubarões 2: Viagem à Zona Abissal”, por David Vivez [02/09/’18—11/10/’23]


Angie: Oi, Lenny, sabe onde o Oscar tá?

Lenny: Ele tá no escritório dele. Aquela repórter, Katie Current, foi entrevistar sua vida de chefe do lava-baleias.

Angie: Hum... ok.

*Mudando nosso foco para dentro do escritório de Oscar*

OSCAR: VAI PODE MAMAR PODE MAMAR MINHA ROLA DE PEIXE

KATIE CURRENT: GLUB GLUB GLUB AI QUE PAUZÃO GOSTOSO

OSCAR: VAI VAI VAI FUNDO SUA GOSTOSA LINDA

KATIE CURRENT: VAI GOZA PODE GOZAR,EU QUERO UM GOZO DO PACIFICADOR DE TUBARÕES

OSCAR: OPS JÁ GOZEI

KATIE CURRENT: AI QUE DELÍCIA

*Angie abre a porta*

Angie:

Oscar: eta pera aí angie eu só tava falando com ela sobre briófitas e sua importância para a natureza ESPERA NÃO VAI EMBORA!

Angie: tchau seu broxa

*Angie chega até o apartamento assombrado do jogo*

Angie: Alô?!

Peixe Fantasma: Oi, gatinha

*Angie tira sua camisa social e mostra o sutiã*

Angie: Me ajuda a desabotoar?

Peixe Fantasma: Ui, eu quero... Mas antes, saiba que eu sou mãe

Angie: Qual o nome do seu filho?

Peixe Fantasma: Oscar.


Angie: O QUÊ?! Você é mãe do Oscar?

Peixe fantasma: Sim. Por quê?

Angie: Foi mal, eu namorava seu filho, então transar com você é meio nojento.

- De repente, a porta de ferro do andar onde estavam é repentinamente abrida por Oscar.

Oscar: Me perdoa, Angie! Eu só queria realizar meus fetiches.

Angie: Tudo bem, Oscar. Agora me come!

Oscar: AÍ SIM

- Sexo selvagem

Oscar: Aí, Angie, quer tomar ecstasy?

Angie: Sim.

Oscar: Toma aí, gata *passa pra ela* Aí, o que você acha de me encontrar amanhã pra mais sexo silvéstrio?

Angie: *toma o ecstasy* AI MEU DEUS SIM, EU SINTO DO CANTO MAIS FUNDO DO MEU CORAÇÃO QUE AMANHÃ VAI SER UM DIA MAGLIFICO

DEUS:
- Salve rapaziada, Deus aqui pra explicar que esses dois últimos caps. eram prequels do cap. 1, belê? Belê.

Oscar: A3u quero GOZA

Christina Aguilera pexe: então goza dentro de mim, Big O.


Oscar: belê.

╭━─━─━─≪✠≫─━─━─━╮
╰━─━─━─≪✠≫─━─━─━╯

Vocabulário/Sinais :

" " ↬ As aspas são usadas no início e só acabam no final de uma narração do locutor.

: ↬ O "dois pontos" é usado depois do nome de um personagem e antes da frase na qual o personagem irá dizer.

↬ As chaves querem dizer que uma música está tocando.

¤¤ ↬ As "miras" são usadas para uma passagem de tempo.

↬ Os colchetes estão sendo usados para indicar uma fala vinda de uma TV.

. . . ↬ As reticências são usadas para uma pausa dramática em alguma parte do capítulo.

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??? - Oceano Pacífico

"Em algum lugar do Oceano Pacífico, uma baleia azul nada sem rumo em busca de alimento para se saciar."

Baleia: Hum... eu esperava ver mais peixes e crustáceos nesse lugar. Será que eles estão escondidos?

"Das profundezas do oceano, um barulho denso, indescrítivel, grosso e agoniante é escutado pela baleia."

???: OOOOWWWWWWWWHHHHHNNNNNNN!!!!

Baleia: Que-e barulho foi ess-se?

"Falando gago e amedrontado, a baleia azul olha para um grande abismo escuro e apavorante. Ao chegar perto do grande buraco, o barulho misterioso acontece novamente, e dessa vez mais alto."

Baleia: Deve ser-r algum-alguma outra baleia azul.

"Ele tenta se acalmar, mas não funciona. Ele então toma coragem e de forma cautelosa, a baleia desce pelo buraco para descobrir de que viria esse barulho."

Baleia: Ah, Deus, por favor, me ajude!

???: OOOOWWWWWHHHHWWWWNNNNNN!!!!!

Baleia: Ahhn... olá? Tem alguém aí?

???: OOOOOOOWWWWWHHHHNNNN!!!!

Baleia: Está cada vez mais alto, você está chegando perto?

"Quando a baleia desce cada vez mais perto do barulho, ele não tem tempo de gritar e de repente..."


Baleia: AAH...

"A baleia é engolida pelo Bloop, uma criatura gigante e com um barulho insanamente alto."

. . .

"Em um lugar muito distante desse abismo, em um lugar onde tubarões e outros animais marinhos vivem em harmonia, paz e felicidade, os cidadãos não estavam cientes do que iriam passar."

Recife Zona Norte - Oceano Atlântico

Angie: Nossa, hoje a cidade está tão movimentada e meu coração sente que este exato dia vai ser um dia especial!

"Lenny traz Luca no Recife Zona Norte para ser pintado no Lavagem e Pintura de Sykes e Oscar e ambos se esbarram em Angie."

Lenny: Ah, desculpe, Angie.

Angie: Tudo bem, Lenny. Aliás, você sabe onde o Oscar está?

Lenny: Ele deve estar no estabelecimento dele, oras!

Angie: Ah, é! Eu estou tão feliz que me esqueço dos detalhes mais importantes.

Luca: Aí, garota, por que você está tão feliz?

Angie: Eu sinto do canto mais lindo do meu coração que algo incrível vai acontecer hoje.

Lenny: Hum... interessante. Espero que seu coração esteja certo.

Angie: Enfim, eu irei ver se o Oscar está no L.P.S.O!

"Angie vai em direção ao estabelecimento do Oscar."


Katie Current: Bom dia, Recife Zona Norte! Sou eu, Katie Current, a sua repórter favorita. Eu estou aqui com 'Oscar, o pacificador de tubarões'. Diga, Oscar, o que está achando do Recife sem ameaças?

Oscar: Olha, Katie, eu tô achando só paz e tranquilidade, morô?

Katie: Hahaha! Eu morei, eu acho.

"De repente, um bando de animais marinhos vindos da Zona Abissal aparecem e tocam o terror."

Katie: Oh, meu Deus! Filma aquilo agora!

Oscar: Caraca, mano!

"Angie está quase chegando no ex-Lava-Baleias, ela está calma e ainda não tinha visto que os animais da Zona Abissal estavam atrás dela."

Oscar: Oh, não! ANGIEEE!!!

Angie: Oscar? Ah, que bom, eu tava procurando por você.

Oscar: Angie, se abaixa, agora!

Angie: Me abaixar? Por quê? Tem uma garota atrás de mim?

"Oscar percebe que um Melanocetus Johnsonii, um peixe com uma espécie de antena com uma luz em cima da cabeça, está indo pra cima de Angie afim de devorá-la."

Oscar: Angie, eu te salvo!

"Quando o maldito peixe estava por um fio de devorar Angie, Oscar, o grande herói apareceu e levou Angie para longe."


Angie: Oscar! Você salvou minha vida.

"Oscar segura Angie pelos braços e ambos ficam se encarando de forma delicada e quase se beijando."

Bernie: É isso aí, Grande O! Mandou bem.

Oscar: Ah, valeu.

Angie: OSCAR!!

Oscar: Que foi?

"Um Peixe Ogro aparece atrás de Oscar e o atinge com sua cabeça, o desmaiando."

Angie: OSCAR!

"Lenny nada extremamente rápido pra atacar o Peixe Ogro. Até que o mesmo Bloop do início aparece e tenta devorar Lenny, Angie, Bernie, Ernie, Luca, Oscar desmaiado e Joe Doidão, que também estava no mesmo lugar que os outros."

Joe Doidão: Oscar, acorda!

Angie: Lenny, me ajuda!

Ernie & Bernie: AAAAAAHHHHHHHHHHHHHHH!!!

"Bloop abre sua enorme boca e enfia todos os animais marinhos presentes no local dentro de sua boca."

Bloop: OOOOOWWWWWWWWWHHHHHHNNNNNN!!!

Lenny: PAPAAAAA!!!

"Lenny se segura na Úvula do Bloop, Angie se segura em Lenny, Ernie e Bernie se seguram também na Úvula do Bloop, Oscar é segurado por Angie e Joe Doidão se segura no Lenny."

Joe Doidão: Ih, rapaz! Tô me segurando em um tubarão que tá se segurando na Úvula de um bicho enorme. Que show!

"Oscar começa a acordar sem saber o que está acontecendo."

Oscar: Ahn? Espera aí, Angie? Por que o Lenny tá se segurando em uma Úvula?

Angie: Bom, fomos parar na boca de uma criatura maior que uma baleia azul.

Oscar: Ah, tá. Espera, "fomos parar na boca de uma criatura"?!

Lenny: Sim.

Oscar: Precisamos sair daqui, e agora!

"Oscar escala Angie, depois escala Lenny e tenta sair do Bloop, mas falha. Ele então observa que um monte de animais abissais estão sequestrando os cidadãos do Recife Zona Norte."

Bernie: Oscar, o que você tá vendo?

Oscar: Eu tô vendo todo mundo sendo levado pelos animais abissais pra bem longe.

Joe Doidão: "Animais ananás"?

Angie: Não, são "animais abissais". Criaturas que moram bem no fundo do mar.

Joe Doidão: Ah, beleza.

Lenny: É horrível, Oscar?

Oscar: Péssimo. Espere, o Don Lino foi pego!

"Lenny escuta o que Oscar disse, pensa um pouco e tem uma ideia."

Lenny: Vamos para a Zona Abissal.

Oscar: O que? Como?!

Lenny: O nosso grandalhão nos levará, depois iremos nos esconder e resgatar todos. O que acham dessa ideia?

Ernie, Bernie, Joe e Angie: Ótima ideia!

Oscar: Odiei.

Angie: Oscar!

Oscar: Ué?! Por que temos que salvá-los?

Angie: Porque eles são nossos amigos!

Oscar: Nem todos.

Lenny: Bom, se a maioria aceitou, vamos executar o plano. Com o Oscar querendo ou não, vamos salvar nossa família e amigos.

Oscar: Ah, droga.

"De repente, o Bloop começa a sentir ânsia de vômito e Lenny cai de sua Úvula, deixando todos, menos o Oscar, caírem."

Lenny: Oscar, ajuda aqui!

"Oscar tenta se segurar na Úvula de Bloop, mas ele escorregou e cai junto com todos. Agora, o pessoal inteiro estava prestes à cair na garganta de um dos maiores animais marinhos do mundo."


Oscar, Lenny, Joe, E., B. e Angie: SOCORRO!!!


Descendo pelo intestino do maior ser vivo existente na Terra, o terrível Bloop, nossos heróis decidem que para sobreviver, precisam de um exército, mas como? A resposta é simples e curta: suruba.

LENNY: AI, VAI OSCAR, DEIXA EU BEBER SEU LEITE

OSCAR: E TOMA-LHE LEITADA NO BURROTE

ANGIE: E EU, OSCAR? EU SOU A ÚNICA CAPAZ DE PÔR OVOS AQUI

JOE DOIDÃO: Eh, oi, Angie!

ANGIE: Nossa, seus olhos são lindos, Joe Doidão 😍 me beija prfvr

JOE DOIDÃO: tabo

De repente, o Bloop caga eles pelo seu ânus que mais parecia um buraco negro. Nossos heróis libidinosos agora se encontram na Zona Abissal ou seja lá como a ciência classifica a região mais profunda do oceano.

Ernesto: Estamos na fodda das marianas

Bernardo: QUE BIZONHO!!!!!2!!

Oscar: Olha só, gente, Atlântida!


Lenny: Bora lá dar uma bundinha suja

Oscar: Hypei hypei hypeidei 🤮🤮🤮🤮🤮🤮🤮🤮

Já na cidade, eles encontram o pai do Oscar, que virou o líder de uma resistência contra os tubarões aí teve uma plot de suspense envolvendo depósito ilegal de lixo tóxico nas cidades p/ envenenenar os pex, oq não deu cexo

Pai do Oscar: Meu filho!

Oscar: Pai... do Oscar?

Pai do Oscar: Em carne e óleo, filo!

Oscar: Topa incesto?

Pai do Oscar: 👽

Ao ouvirem os papo torto do nosso peixe dublado pelo Will Smith, os guardas de Atlantis chegam em seus hovershits para prender Oscar.

Pai do Iscar: FODE

Oscar: 🏳‍ 🌈 ?

Pai: FOJE* corretor

Oscar: atá blz TCHAU GENTE

Uma perseguição em plano-sequência se intensifica conforme os personagens nadam sobre o telhado das residências da cidade.

Garda: Orepare-se para torrer, O

Oscar: Ah, é, é? É? É?!

Garda: AAH, É! É. e

Oscar salta de um prédio até o interior da casa de um cidadão, estraçalhando a janela. Por sorte, quem morava naquela casa era um ex-confederado que possuía várias armas em casa.

Confederado ex-: BOSONARO E NORTE BO

Oscar dispara várias vezes contra o guarda atlântico, que morre. Entretanto, Ernie aparece pela porta da frente e usa sua pica para eletrocutar Oscar.

OSCAR: O QUÊ?! VOCÊ... VOCÊ ERA MEU MIGO

Erne: voce sabe que eu wempre 1uis ser mais

OSCAR: 🇦🇴,اهدأ.ق,🇦🇴ت

Guarda: Você está preso em nome da lei, Oscar. Tudo que vídeo dizer pode e ser abusado contra vc no tribunal eleitoral fodoneural legal etc e tal.

. . .

🎼 ‘Old town road’ · Lil' Nas X

Oscar caminha pelo corredor da prisão atlântica, com diversos ferimentos no rosto e uma expressão apática em seu rosto. osto r

Guarda: SUAX AKAIWWOWQO q c fondam

Oscar: Afrontam as fogosas

Guarda: HA! Gostei de vc, mlk!

Oscar agora jaz sobre a cama de sua cela, com seus dedos de peixe entrelaçados sob sua nuca e seus olhos fixados no teto, em cima, tal qual o lugar de onde veio.

Oscar: Um dia, o dis eu vo votar ✌🏻 😝

Ele se levanta com um giz de cera de ouvido na mão, pronto para riscar mais um dia naquele inverno feudal submarático, ansiando em um dia sair de ka.


DO NADA, uma explosão atinge a parede isterior de sua cela. Eram seus amigos, que juntos de seu pai, bolaram um plano para tirá-lo de lá.

Angie: Venha comigo se quiser vever

Infelizmente, a explosão na cela levou um bloco de concreto a cair em cima de Oscar, matando-o.

Angie: ih, carai

انتهى


Oscar morreu.
Seu corpo se encontra sob um grande bloco de concreto azul bebê, esmigalhado.
Em contrapartida, sua alma se encontra no limbo, entre a vida e morte. Entre TODAS as vidas... e todas as mortes.

(ah, e sua mente se encontra tomando um pastel na feira que rola toda quarta no centro de Juiz de Dora.)

𝐃𝐞𝐮𝐬: Seja bem-vindo ao ‘O Vão ™️ ’, minha querida criação nomeada como Oscar por seus semelhantes.

Oscar: O Vão?

𝐃𝐞𝐮𝐬: Não, ‘O Vão ™️ ’. O espaço entre a vida e a morte. Entre cada vida e cada morte.

Oscar: E o que isso quer dizer?

𝐃𝐞𝐮𝐬: slá, é só pra parecer poético. Há algo mais humano que isso?

Oscar: mas eu so pexe

𝐃𝐞𝐮𝐬: Ãhn? Enfim, eu vou te mandar por através de portais aleatórios.

Oscar: É referência ao Bonda?

𝐃𝐞𝐮𝐬: Sim.

Oscar: EBA!

𝐃𝐞𝐮𝐬: Mas antes...

Deus finca um pequeno anel de ferro no fígado de Oscar.

Oscar: Qualé a do piercing?

𝐃𝐞𝐮𝐬: É tipo um passaporte que te permite AH SLÁ PORRA É SÓ PQ NO BEEZ VC VOLTAVA COM UM PERCIG NO FIDALGO

Oscar: blz

𝐃𝐞𝐮𝐬: Adeus, seu porra

Oscar: vlwflw


Oscar passa por dezenas de portais até cair num universo BIZONHO.

Vanessa: Barry, vem cá!

Barry: O que, Vanilda?

Vanessa: Tem um peixe se debatendo no chão da sala.

OSCAR: MEEEE DDA AGUA PQP VOO MIRRER SOC ORO

Após ser posto num aquário, Oscar explica o motivo de estar lá.

Vanessa: Multiverso? Eu, como descendente do mago Merlin, já estou familiarizada com tais conceitos. Talvez eu possa te dar um impulso interdimensional.

Oscar: PERFEITO!

Barry: Mas, eh, ô Vanessa, como pretende fazer isso?

Vanessa: Se eu tiver um orgasmo mto forte, eu posso liberar energis o suficiente pra mandar ele de volta pra casa.

Barry: Blz, hora do sexo?

Vanessa: Sim!

Um sexo selvagem depois...

Vanessa: OOOOOOOOOOWWWWWNNNNN!!!

Uma rajada de energia é liberada que prolapsa Oscar até a dimensão de onde ele veio, mas como um fantasma.

Oscar: ANGIE, EU TÔ AQUI! Angie?

Angie: AI, MEU DEUS, OSCAR?! É VOCÊ?! — quesiona após tirar sua boca do pênis do pai de Oscar.

Pai do Oscar: Opa, e aí, filhão! Não é o que parece.

Angie: Exatamente! Seu pai tava de luto e ele parecia tão tristinho, eu me senti tentada a mamar.

Oscar: Tá de boa, durante minha viagem pel'O Vão :tm: , eu me descobri como cuck.

Angie: Ai, que ótimo!

LENNI: E ai, grande O! Que bom que cê tá de volta.

Oscar: O que aconteceu desde que eu morri?

LENNE: Reusamos a tecnologia da bomba que usamos pra te matar, só que dessa vez pra matar toda a Zona Abissaulo

Oscar: saara, e agr?

Le: Nada, acabou.

Oscar: ah, legal...

Oscar agora se encontra em uma profunda crise existencial. Sem um conflito, qual seu motivo de vida, qual o motivo de sua história ainda estar sendo contada? Bem... não tem motivo. A história acabou.

The end.

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Créditos Finais :

Dirigido por: davixas

Produzido por: davixas

Escrito por: davixas

Ideias extras por: Max

Imagens editadas por: davixas

Em homenagem ao Will Smith, dublador original de Oscar.








Mentira, ele ainda tá vivo, então não precisa ser homenageado.


Foi só isso, pessoal. Espero que tenham gostado, um abraço e tchau!

terça-feira, 16 de dezembro de 2025

Chris Meledandri, da Illumination, anuncia ‘Shrek 5’ com o elenco original, spin-off do Burro com Eddie Murphy, ‘Sing 3’ e mais novidades. (EXCLUSIVO), por Brent Lang e Ethan Shanfeld [04/04/23]

©Paramount/Cortesia da Everett Collection

Enquanto Chris Meledandri se prepara para lançar Mario nas telonas, o fundador e CEO da Illumination está simultaneamente envolvido em diversos novos filmes e sequências em seu império de animação em constante expansão. Esses projetos incluem continuações de suas franquias “Sing”, “Meu Malvado Favorito” e “Pets: A Vida Secreta dos Bichos”, além de filmes originais como “Patos”, que estreia neste outono e conta a história de uma família de patos que vive em um lago na Nova Inglaterra e não precisa mais migrar porque os invernos são mais amenos. Mas antes de tudo isso, há “Super Mario Bros.: O Filme”, que promete dominar as bilheterias quando estrear em 5 de abril.

Além de comandar a Illumination, Meledandri, que conversou com a Variety ao lado de Shigeru Miyamoto, da Nintendo, para a matéria de capa desta semana sobre a produção de “Super Mario Bros.: O Filme”, também atua como parceiro criativo da DreamWorks Animation em seus planos de recomeçar a franquia “Shrek”. Nesse sentido, ele está ansioso para ver o retorno do elenco de atores de voz original do filme (que inclui Mike Myers, Cameron Diaz e Eddie Murphy) em “Shrek 5”.

“Não é tão diferente do processo que passamos com ‘Mario’, onde você analisa quais são os elementos principais que o público adorou e faz o possível para honrá-los”, disse Meledandri. “E então você trabalha duro para construir elementos da história e novos personagens que te levam a lugares totalmente novos. O elenco original é uma parte fundamental disso.”

Embora ainda não haja acordos firmados, ele afirmou que as negociações com os atores estão indo bem. “Prevemos o retorno do elenco. As conversas estão começando agora, e tudo indica que há um enorme entusiasmo por parte dos atores em voltar”, disse ele.

E Meledandri tem bons motivos para estar otimista. Após o sucesso da sequência derivada de “Shrek", “Gato de Botas 2: O Último Pedido”, de 2022, Murphy disse em janeiro: “Se [a DreamWorks] lançasse outro ‘Shrek’, eu faria em dois segundos. Eu adoro o Burro. Eles fizeram filmes do ‘Gato de Botas’. Eu pensei: ‘Eles deveriam ter feito um filme do Burro’. O Burro é mais engraçado que o Gato de Botas. Quer dizer, eu adoro o Gato de Botas, mas ele não é tão engraçado quanto o Burro.”

Meledandri disse que ficou “emocionado” ao ler os comentários de Murphy, acrescentando: “É uma prova do seu grande entusiasmo por um papel que interpretou de forma tão brilhante criado em conjunto com os artistas da DreamWorks. Achei esse comentário muito empolgante.”

Quando perguntado se achava que o Burro era um personagem capaz de sustentar um filme próprio, semelhante aos filmes derivados de gatos lutadores estrelados por Antonio Banderas, Meledandri respondeu: “Sem dúvida”.

Ao longo de sua entrevista detalhada para a Variety, Meledandri também deu pistas sobre outros projetos de animação que a Illumination está desenvolvendo. Ele busca uma nova maneira de retornar ao mundo dos cães, gatos, peixinhos dourados e todas as outras formas de animais domésticos.

“Estamos desenvolvendo alguns roteiros no universo de ‘Pets: A Vida Secreta dos Bichos’”, disse ele. “Embora ainda não estejamos prontos para começar um filme, estamos definitivamente dando continuidade ao desenvolvimento dessa franquia.”

Então, como seria um possível “Pets: A Vida Secreta dos Bichos 3”?

“Uma das histórias que estamos desenvolvendo envolve um personagem principal dos dois primeiros filmes, mas apresenta um novo conjunto de personagens”, acrescentou Meledandri. “E outra história que estamos desenvolvendo é a do elenco de apoio. Então, estamos analisando a questão sob diferentes perspectivas.”

E Meledandri também está “em pleno desenvolvimento” de “Sing 3”, uma nova sequência de sua série de sucesso sobre um grupo de animais competindo em um concurso de talentos. “Envolverá personagens do elenco original, mas nos levará a um novo mundo”, disse ele.

“Sing 2” arrecadou mais de 400 milhões de dólares nas bilheterias, mas teve o azar de estrear justamente quando a variante ômicron da COVID-19 estava se espalhando descontroladamente, o que afetou negativamente a venda de ingressos. No entanto, Meledandri afirma que o filme foi um sucesso estrondoso no streaming. A sequência foi o terceiro filme mais assistido em streaming nos EUA em 2022 e foi reproduzida mais de 80 milhões de vezes na Netflix.

“Não olhamos apenas para a bilheteria”, diz Meledandri sobre a decisão de fazer mais filmes de “Sing”. “Avaliamos a resposta do público de diferentes maneiras. O sucesso de ‘Sing 2’ no streaming indica que os fãs querem continuar imersos nesse universo com esses personagens.”

Embora pouco se saiba sobre “Patos”, além de ter sido escrito por Mike White, criador de “The White Lotus”, e dirigido por Benjamin Renner, de “Ernest & Celestine”, o público de “Super Mario Bros.: O Filme” estará entre os primeiros a conferir o que a Illumination preparou. Um trailer do filme será lançado junto com a aventura da Nintendo produzida pelo estúdio.

“Isso representa o compromisso contínuo da Illumination em contar histórias originais, o que eu considero absolutamente essencial para a cultura”, disse Meledandri.

Em “Patos”, a família de patos se vê em conflito. Com o clima mais quente, o pai quer permanecer seguro e confortável em seu lago na Nova Inglaterra, enquanto a esposa deseja que eles explorem o mundo lá fora.

“O filme é belíssimo e tem uma qualidade pictórica bastante diferente de tudo o que já fizemos na Illumination”, disse Meledandri. “A história é contada com humor e sensibilidade. É uma história notavelmente humana, com personagens com os quais é muito fácil se identificar e que acabam lidando com questões que todos nós entendemos, mesmo sendo patos. E suas características como patos são incrivelmente bem executadas, desde o menor detalhe em uma pena até seus movimentos e seu voo. Então, é um filme que te transporta para esse mundo lá no céu, mas ao mesmo tempo é muito fiel a quem somos.”

E Meledandri não está se limitando apenas a filmes. A Illumination fez uma parceria com Pierre Coffin, roteirista e diretor dos filmes “Meu Malvado Favorito”, em duas séries curtas que estrearão no TikTok em maio antes de chegarem ao YouTube. Uma delas, “Who’s Who”, se passa no mundo dos Minions, enquanto a outra, “Bones Story”, conta uma história totalmente original.

“Gostamos de seguir a criatividade da nossa equipe”, disse Meledandri. “Isso é algo que Pierre quer fazer e é empolgante experimentar a narrativa seriada.”

Fonte: https://variety.com/2023/film/news/shrek-5-donkey-spinoff-secret-life-of-pets-sing-sequels-1235571967/

Andrew Adamson e Vicky Jenson Entrevistados por Ben Falk [18/06/01]

"Na verdade, enviamos uma versão preliminar do filme para a Disney e, pelo que soubemos, foi muito bem recebida", diz Andrew Adamson, que trabalhou anteriormente como supervisor de efeitos visuais em filmes como "Batman e Robin". Ele está falando de "Shrek", a animação em CGI que foi um grande sucesso de bilheteria e marca sua estreia na direção, dividindo o trabalho com Vicky Jenson.

O motivo da comunicação com o Camundongo surgiu devido às acusações de que "Shrek" satiriza os contos de fadas da Disney. Mas o filme, que conta com as vozes de Mike Myers, Eddie Murphy e Cameron Diaz, também é muito mais grosseiro do que sua contraparte tradicional. "Como assim grosseiro?", ri Jenson. "Nós nos censuramos. Originalmente, quando Robert Hood tentou algo com a Princesa Fiona, ele usou umas cantadas horríveis. Mas ficamos desconfortáveis em mostrar o filme para nossas mães." Adamson sorri: "Estávamos mais preocupados com nossas mães do que com as crianças."

Isso não impediu o filme de arrecadar 176 milhões de dólares e continuar faturando nos EUA. Grande parte desse sucesso pode ser atribuída aos efeitos visuais de última geração. Adamson revela: "Esta é a primeira vez que você entra em tantos ambientes diferentes gerados por computador." "É também a primeira vez que personagens humanos em CGI assumem papéis principais", acrescenta Jenson. "A princesa Fiona precisava ser uma mulher convincentemente bela."

Mas e os rumores de que os cineastas estouraram o orçamento depois que Mike Myers insistiu em regravar seus diálogos com sotaque escocês? "Ele gravou com sotaque canadense. Depois, viu o filme e disse que tinha algo melhor para oferecer. Então, decidimos que os pais do Shrek tinham se mudado da Escócia para Duloc, onde o filme se passa." "Tínhamos alguns escoceses trabalhando conosco que o monitoravam", lembra Jenson, "mas eles eram muito exigentes quanto à região da Escócia de onde vinha o sotaque!"

"Shrek" estreia nos cinemas do Reino Unido na sexta-feira, 29 de junho de 2001.

Visite o site oficial.

Fonte: https://www.bbc.co.uk/films/2001/06/18/shrek_2001_directors_interview.shtml

Sobre Codirigir Shrek: Victoria Jenson, por Chris Koseluk [10/05/01]

O próximo longa-metragem de animação computadorizada da DreamWorks chegará em breve aos cinemas de todo o país. Chris Koseluk conversa com Victoria Jenson sobre trabalhar com comediantes superestrelas e as últimas novidades em tecnologia.

O rosto improvável de um herói, Shrek. Todas as imagens são cortesia da DreamWorks Pictures.

Prepare-se para ver alguns rostos familiares no novo longa-metragem de animação Shrek. Pinóquio faz uma breve aparição, assim como os Sete Anões, o Lobo Mau e os Três Ratos Cegos. Robin Hood e seus Homens Alegres até aparecem para um número musical de tirar o fôlego. Mas não se deixe enganar por essa profusão de personagens favoritos dos contos de fadas. Esta comédia gerada por computador da DreamWorks Pictures é diferente de tudo o que já vimos.

Com uma tez verde-limão, temperamento mal-humorado e feições de ogro, Shrek está tão longe do típico herói de conto de fadas quanto possível. As circunstâncias que o impulsionam em sua jornada rumo ao romance e à aventura são igualmente improváveis.

Devido à sua aparência monstruosa, Shrek é um pária, resignado a uma vida solitária em um pântano desolado. Isso até que o governante da cidade vizinha, Lorde Farquaad, em sua busca pela perfeição em seu reino, bane todas as criaturas míticas. Diante da certeza de serem presos, centenas de personagens — desde os Três Porquinhos até Branca de Neve — refugiam-se na humilde morada de Shrek, mergulhando a vida do ogro no caos completo.

Para recuperar sua paz e sossego, Shrek faz um acordo com Farquaad: ele matará um dragão que cospe fogo e resgatará uma bela princesa para Farquaad e, em troca, o Lorde deixará Shrek ficar com seu pântano só para si. Para seu desespero, enquanto Shrek parte em sua jornada, ele é acompanhado por um burro falastrão que não para de falar e, apesar de todos os esforços do ogro, insiste em se tornar amigo de Shrek para ajudá-lo a salvar o dia.

Apesar das torturas indescritíveis, o Homem-Biscoito não cede ao interrogatório de Lorde Farquaad.

Ao longo da trama, Shrek satiriza tudo, desde luta livre profissional e programas de namoro até sequências de artes marciais e um certo parque de diversões que não diremos o nome, cujo anfitrião é um personagem com orelhas de rato. E se tudo isso soa um pouco estranho para um longa-metragem de animação, é exatamente essa a intenção dos cineastas.

"Nos divertimos bastante subvertendo contos de fadas e dando-lhes uma nova perspectiva", diz Victoria Jenson, que dividiu a direção com Andrew Adamson. "O tom da nossa comédia é um pouco irreverente e divertido. Pudemos brincar com certas expectativas que se tem em relação aos personagens."

Isso inclui uma cena particularmente favorita de Jenson, na qual Farquaad, desesperado para saber onde as criaturas dos contos de fadas estão escondidas, interroga o Homem-Biscoito. "É familiar porque parece uma sequência de tortura tradicional", disse ela. "Mas ele é um biscoito! Ele está em uma assadeira! Você tem que ver."

Mike Myers trouxe uma nova profundidade ao papel principal.

Trabalhando com Megaestrelas

Gerar risadas era a prioridade número um da equipe criativa por trás de Shrek, então não é surpresa que alguns dos maiores talentos da comédia atual deem vida aos personagens. Mike Myers dá voz ao personagem principal, enquanto Eddie Murphy interpreta seu parceiro tagarela, o burro. Cameron Diaz, como a bela Princesa Fiona, e John Lithgow, como o pomposo Farquaad, completam o elenco principal.

Com esse grupo na cabine de gravação, as sessões transbordavam risadas. Jenson revela que Myers, em particular, não resistia a uma oportunidade de fazer palhaçadas. "Ele nos fazia rir o tempo todo. Ele tem um senso de humor incrivelmente inteligente e sabe exatamente o que torna algo divertido", diz ela. "Quando ele explicava algo, ele imitava o Michael Caine ou o Christopher Walken, reproduzindo a maneira como eles diriam a frase. Eu sei que ele estava tentando explicar algo, mas nós simplesmente ríamos muito."

Por mais que Shrek tente, o burro espertinho de Eddie Murphy não consegue calar a boca!

Enquanto os diretores riam de Myers, eles também ouviam atentamente o que ele dizia. Muitos dos comentários casuais de Myers se tornaram essenciais para encontrar a essência do personagem Shrek. "Eles certamente ajudaram a desenvolver o personagem. Como estávamos constantemente trabalhando nas sequências, algumas de suas primeiras improvisações nos ajudaram a encontrar uma direção para uma sequência específica", explica Jenson. "Mesmo depois de termos gravado algumas sequências, ele dizia: 'Sabe o que seria uma ótima fala aqui?', e nós voltávamos e a inseríamos."

Murphy, por outro lado, adotou uma abordagem muito mais séria para seu personagem. Como o parceiro espirituoso e autodepreciativo, ele fica com a maioria das piadas mais engraçadas do filme. O comediante, portanto, concentrou a maior parte de sua energia em sua atuação. "Ele quase tinha vendas nos olhos até chegar ao microfone e então — bum! — ele se transformava no personagem", diz Jenson. "Ele nos questionava sobre algo se não entendesse. Mas, uma vez que captava a ideia, ele a dominava completamente. Às vezes, ele acabava com algo que não esperávamos, mas era sempre mais engraçado do que imaginávamos."

Os codiretores Andrew Adamson e Vicky Jenson.

Sobre a Codireção

Jenson descreve sua parceria com Adamson como sendo "meio separada e meio lado a lado". Durante os estágios iniciais de desenvolvimento da história, a dupla era praticamente inseparável enquanto a ação se desenrolava. À medida que Shrek começou a tomar forma e segmentos específicos foram definidos, os diretores dividiram o filme ao meio — cada um trabalhando em um número específico de cenas.

"Dessa forma, pudemos concentrar nossa atenção em todos os mínimos detalhes de cada sequência; da história ao design de produção, passando pelo processo de edição, no qual estamos constantemente com os animadores", continua Jenson, que acrescentou que cada diretor também era responsável por suas respectivas cenas quando os atores estavam nos estúdios de gravação.

A parceria também significava um diálogo constante entre os dois. Nenhum avançava muito no processo sem a contribuição do outro. "Eu trabalhava em uma sequência com um artista de storyboard por cerca de uma semana, e depois que chegava a um certo ponto, apresentávamos para Andrew e nosso produtor", diz Jenson. Isso também acontecia durante o processo de animação, em que os diretores revisavam todas as cenas diárias juntos. "Mesmo que houvesse um diretor principal em uma determinada cena, nós a discutíamos", continua ela. "Discutíamos também com os outros animadores — o que estava funcionando e o que poderíamos melhorar."

Jenson admite que tinha uma preferência específica em relação às cenas que ficavam sob sua responsabilidade. "Eu tendia a me inclinar para as sequências mais engraçadas", diz ela. "Minha formação é em 3D. Trabalhei com Ralph Bakshi e John Kricfalusi. Então, eu analiso a comédia por si só. Se for divertida, vamos mantê-la. Não vamos deixar nenhuma risada escapar."

Impulsionando a Tecnologia

O principal objetivo de Jenson e Adamson era fazer de Shrek o mais engraçado possível. Mas a dupla, juntamente com uma equipe de aproximadamente 275 pessoas, também estabeleceu a missão de levar a arte da animação computadorizada a novos patamares. Por mais incríveis que fossem seus predecessores em computação gráfica, como Toy Story, FormiguinhaZ e Vida de Inseto, eles ainda apresentavam limitações na animação de certos elementos no computador. Em uma prévia de um filme em desenvolvimento, em março passado, o cofundador da DreamWorks, Jeffrey Katzenberg, afirmou que existem três "Santos Graais" da animação computadorizada: cabelo, líquidos e fogo. Shrek aborda cada um deles de forma brilhante. Mas isso é apenas uma pequena parte do luxuoso mundo de conto de fadas que o filme traz à vida.

Este é o primeiro elenco em computação gráfica a incluir humanos como protagonistas e, portanto, criou uma série de novos desafios para a PDI/DreamWorks.

"Esta é a primeira vez que vemos humanos em papéis principais em um filme de animação computadorizada", acrescenta Jenson. "Ninguém sabe ao certo como um ogro deveria ser ou como um burro fala, mas todos sabem como os humanos se movem e falam. Esses personagens precisavam de mais realismo. Acabamos criando modelos com anatomia e músculos que os animadores manipulavam para mover um braço ou dar forma à boca."

Os animadores descobriram que a melhor maneira de aumentar o realismo da princesa, de Lord Farquaad e de seus súditos era concentrar-se nas sutilezas da forma humana. "Criamos camadas translúcidas de pele para que não parecessem de plástico", diz Jenson. "Isso fica bem evidente em Fiona nos closes. A luz conseguia passar através da pele, criando luminosidade. Pintamos sardas ou tons quentes algumas camadas abaixo, e a luz atravessava a pele até chegar a eles. Ficou muito mais verossímil."

Fonte: https://www.awn.com/animationworld/co-directing-shrek-victoria-jenson

quinta-feira, 11 de dezembro de 2025

Pré-E3 2005: Entrevista: Shrek SuperSlam, por Matt Casamassina [10/05/05]

O produtor Bill Mooney fala sobre o novo jogo de luta da Activision baseado em Shrek. Além disso, imagens inéditas.

Ainda este ano, a Activision lançará Shrek SuperSlam, um jogo de luta repleto de ação ambientado no popular universo do famoso ogro verde. O título, com lançamento previsto para GameCube, PlayStation 2 e Xbox, estará jogável na Electronic Entertainment Expo 2005, mas conversamos com o produtor da Shaba Games, Bill Mooney, para obter alguns detalhes iniciais sobre o jogo de luta.

Os leitores podem conferir nossa entrevista exclusiva e as primeiras imagens de Shrek SuperSlam em ação abaixo:

IGN: Quem está desenvolvendo Shrek SuperSlam, qual o tamanho da equipe e há quanto tempo o jogo está em desenvolvimento?

Bill Mooney: A Activision e a DreamWorks iniciaram a pré-produção de Shrek SuperSlam há quase um ano e meio na Shaba Games. A Shaba tem uma história de destaque como parte da família Activision, tendo sido a desenvolvedora de Wakeboarding Unleashed: featuring Shaun Murray e, mais recentemente, de THUG 2 Remix para PSP. O tamanho das equipes em cada projeto varia ao longo do desenvolvimento, mas atualmente temos mais de 40 pessoas trabalhando diligentemente para dar vida a Shrek SuperSlam.

IGN: Shrek SuperSlam foi inspirado em algum jogo de luta específico, como Super Smash Bros. Melee?

Bill: Não há um único título que possamos apontar como a inspiração por trás do design de Shrek SuperSlam. Na verdade, durante o desenvolvimento do jogo, jogamos diversos títulos diferentes. Super Smash Bros. Melee é, obviamente, um deles, mas também jogamos vários jogos de luta, de ação e aventura, de plataforma e até mesmo de tiro em primeira pessoa ao longo do desenvolvimento deste projeto. Outra fonte de inspiração foi uma variedade de filmes — de "O Mestre da Guilhotina Voadora" a "Hooper, o homem das mil façanhas", passando por "Kill Bill" e, claro, os filmes do "Shrek". Se você prestar atenção, verá elementos de cada um deles influenciando o jogo de alguma forma.

IGN: Quantos personagens aparecem no jogo? Nos dê alguns exemplos.

Bill: O jogo apresenta 20 personagens. Isso inclui os personagens clássicos dos dois filmes de "Shrek", como Shrek, Burro e Gato de Botas, o Homem-Biscoito e o Príncipe Encantado. Além desses personagens já estabelecidos, temos a oportunidade de expandir o universo atual de Shrek para incluir novos personagens como Humpty Dumpty, Quasimodo, o vilão e frequentemente incompreendido Cavaleiro Negro e o temível Gnomo de Batalha.

IGN: Do que se trata a jogabilidade? Qual é o objetivo em cada partida?

Bill: A essência de Shrek SuperSlam é o combate corpo a corpo baseado em golpes, sendo os golpes extremos e devastadores, capazes de destruir fases e ativar os elementos destrutíveis presentes em cada ambiente. Os personagens lutam entre si usando movimentos únicos, investidas frenéticas, ataques aéreos e bloqueios. Os ambientes totalmente interativos também influenciam a jogabilidade, já que os jogadores pontuam e, por fim, vencem a partida "golpeando" outros jogadores.

Para conseguir um Golpe, os jogadores se atacam até que os Medidores de Golpe estejam no máximo. Em seguida, os jogadores realizam movimentos especiais, que desencadeiam eventos explosivos onde, por exemplo, oponentes arremessados contra uma torre de castelo fazem com que pedaços de alvenaria fumegantes caiam na arena. Jogadores habilidosos poderão golpear vários oponentes ao mesmo tempo.

IGN: Personagens diferentes possuem ataques de luta diferentes?

Bill: Cada personagem possui um estilo de luta único e um movimento especial característico. Esses movimentos especiais são desbloqueados quando o Medidor de Golpe do personagem está cheio. Shrek tem a Tempestade Verde, um ataque gasoso tão barulhento quanto mortal; o Homem-Biscoito tem os Shurikens de Hortelã; o Burro ataca em massa, e assim por diante. Cada um desses golpes especiais tem um estilo de luta diferente e é divertido e devastador à sua maneira.

IGN: Quantas arenas de luta haverá no jogo? Quais locais estarão presentes?

Bill: Shrek SuperSlam apresenta uma mistura de locais retirados dos dois filmes de "Shrek", bem como locais totalmente novos inspirados em contos de fadas e na cultura pop. São 16 fases no total, que vão desde o "Castelo do Dragão", visto pela última vez no primeiro filme do "Shrek", até a "Estalagem Maçã Envenenada", onde conhecemos o Gato de Botas, e locais inéditos como "Chef Medieval", que satiriza a infinidade de programas de culinária que agora povoam os canais de televisão locais e a cabo. Além disso, há mais de 50 Mega-Desafios, muitos dos quais em locais exclusivos.

IGN: Os ambientes são interativos? Por favor, explique.

Bill: Quanto mais o jogador golpeia, mais a arena se transforma. Paredes desmoronam, estátuas explodem, carros de gengibre pegam fogo. Indo além, a destruição nas fases gera armas artificiais na forma de projéteis que os jogadores podem usar para atacar seus oponentes. Por exemplo, na "Estalagem Maçã Envenenada", os jogadores podem pegar cadeiras, mesas, bancos e barris e usá-los como armas contra os outros jogadores. Se alguém for arremessado contra a mesa de bilhar, as duas metades da mesa podem ser recolhidas e arremessadas. Shrek SuperSlam utiliza a tecnologia Havok, que adiciona ainda mais realismo e diversão ao caos.

IGN: Os personagens podem usar armas? Se sim, que tipo e como elas causam dano aos oponentes?

Bill: Além das armas geradas pelo ambiente mencionadas anteriormente, diversas armas específicas de cada fase estão espalhadas pelo jogo. Por exemplo, nossa fase "Monastério de Kung Fu", uma paródia de filmes de kung fu, oferece aos jogadores suportes de armas típicos desse tipo de ambiente. Cada arma no suporte pode ser coletada pelo jogador e, quando não houver mais armas, os próprios suportes podem ser coletados. E, como convém a uma fase inspirada em kung fu, há a Espada dos Sete Reis Ogros, forjada nas chamas do passado, que causa um dano massivo sempre que um jogador a acerta em um oponente.

IGN: Existem power-ups que podem ser encontrados durante as partidas?

Bill: Shrek SuperSlam possui dezenas de armas e itens que o jogador pode coletar. Espadas, varinhas que soltam fogo e até mesmo um presunto gigante aparecem ao longo do jogo. O mais legal das armas é que elas podem ser guardadas nas costas do personagem e usadas durante um combo para um golpe extra. Ou o jogador pode alcançar um ponto alto e lançar mísseis nos seus amigos abaixo. Alguns itens, como a poção "Velocidade do Gato", aumentam a velocidade de ataque do jogador e a velocidade geral, ou até mesmo tornam o personagem invulnerável.

IGN: Existe um sistema de combos? Se sim, como funciona?

Bill: Existe um sistema de combos, projetado para ser simples, mas que oferece opções estratégicas suficientes para torná-lo complexo. Por exemplo, os jogadores podem encadear ataques rápidos e fortes para executar movimentos diferentes — mas apenas um dos combos irá romper a defesa. Cada personagem possui uma árvore de ataques — personagens simples, do tipo brutamontes, como Shrek, podem ter apenas duas ou três combinações, enquanto lutadores de ação rápida e dinâmica, como Pinóquio, podem ter árvores com quatro combinações. Jogadores que dominarem a cadência dos comandos e alterarem seus ataques finais durante os combos acabarão dominando a arena.

IGN: Há alguma diferença entre as diferentes versões do jogo de console?

Bill: Atualmente, o jogo é o mesmo em todas as versões de console.

IGN: Quantos jogadores podem participar simultaneamente? O que acontece se um dos jogadores sair da partida? É possível adicionar um jogador controlado pelo computador no lugar dele?

Bill: Até quatro jogadores podem jogar simultaneamente. As partidas são muito curtas — apenas dois minutos — e se um jogador sair durante a partida, o personagem continuará sendo "golpeável". Quem aí também quer?

IGN: O jogo roda em modo de scan progressivo, Dolby Pro Logic II ou modo widescreen?

Bill: Atualmente, não há planos para adicionar o modo de scan progressivo. Também não há planos para o modo widescreen. Tanto o PS2 quanto o Xbox terão som Dolby.

IGN: Existe algum enredo ou preparação para as lutas? Como a história será contada?

Bill: A história de Shrek SuperSlam é a seguinte: Burro está cuidando de seus filhos (os Draburros, sua improvável prole com a Dragona) quando os outros personagens chegam. Os Draburros não param quietos e Shrek tem a brilhante ideia de ler histórias para eles. Quando ele começa a ler o livro, os Draburros cospem fogo e o destroem. Shrek, Gato de Botas, Princesa Fiona, Biscoito e os outros personagens então começam a inventar histórias na esperança de fazer os Draburros dormirem.

As histórias se baseiam em personagens e locais já existentes do universo Shrek e apresentam novas adições ao mundo de Shrek, juntamente com algumas reviravoltas divertidas, incluindo paródias de contos de fadas clássicos, filmes e cultura moderna, em uma extensão do universo Shrek.

Agradecemos à Activision e a Bill Mooney por dedicarem seu tempo para responder às nossas perguntas. Os leitores podem conferir novas imagens de Shrek SuperSlam em nossa seção de imagens.

Fonte: https://www.ign.com/articles/2005/05/10/pre-e3-2005-interview-shrek-superslam

Entrevista do jogo Shrek, pela Staff da IGN [18/06/01]

Conversamos com Ken Fox, produtor da TDK Mediactive, sobre a versão de Shrek para Xbox.

Sendo um dos filmes mais hilários deste verão, Shrek implora para virar um jogo... mas será que o exclusivo de Xbox seguirá a mesma ladainha de sempre de adaptar filmes para videogames? O IGN Xbox teve a oportunidade de conversar com Ken Fox, produtor do jogo Shrek de Xbox, e temos a sensação de que Shrek será um jogo monstruoso:

IGNXbox: Antes de entrarmos nos detalhes, que tal algumas informações sobre você e a equipe de desenvolvimento?

Ken Fox: Nossa. Bem, eu trabalho como produtor aqui há alguns anos — vim do departamento de controle de qualidade. Trabalhei em alguns projetos de Em Busca do Vale Encantado, alguns voltados para o público infantil, e atualmente estou trabalhando em um jogo do Gasparzinho. Já temos um jogo do Shrek no mercado; é o Shrek: Fairy Tale Freakdown para Game Boy Color e está se saindo muito bem por enquanto.

A equipe era anteriormente conhecida como Sandbox Studios. Agora se chama Digital Illusions Canada, após ser adquirida pela empresa sueca Digital Illusions. Eles desenvolveram diversos jogos para PC, incluindo Hoyle Card Games. No ano passado, trabalharam em Dinossauro, da Disney, para PlayStation, além de outros produtos da Disney. São um grupo de pessoas muito inteligentes, com vários gênios da programação e um talento artístico excepcional.

IGNXbox: Primeiramente, o projeto em que você está trabalhando é um spin-off do filme ou uma espécie de sequência? Você pode descrever a história do jogo?

Ken Fox: Não é necessariamente uma sequência, mas sim uma história completamente original. Basicamente, são novas aventuras para o Shrek; estamos conectando as histórias agora, então não posso falar muito sobre a trama principal, mas temos vários mundos e missões diferentes. O conceito básico do jogo é que, após o filme, Shrek se torna o herói "de fato" de todos esses personagens de contos de fadas. Então, ao longo do jogo, esses personagens de contos de fadas recorrem a você quando têm problemas, e você parte em suas aventuras enquanto resolve esses problemas.

IGNXbox: Então, basicamente, a história se passa depois do filme, mas não é uma sequência... é como uma continuação da história original.

Ken Fox: Sim, é como se fosse um caminho divergente, se você puder imaginar. É como uma história paralela à principal, porque a DreamWorks anunciou que está trabalhando em uma sequência do filme Shrek. Obviamente, não podemos interferir nisso, então imagine uma espécie de caminho alternativo à história original.

IGNXbox: Entendi. Algum dos locais do filme original será revisitado no jogo?

Ken Fox: Hum, não exatamente. Provavelmente usaremos a casa do Shrek no pântano como o hub principal. Mas, fora isso, usaremos novos locais.

IGNXbox: Então, podemos afirmar com segurança que o jogo terá personagens totalmente novos?

Ken Fox: Haverá alguns personagens antigos e algumas participações especiais surpresa, mas, principalmente, estamos criando novas aventuras com novos personagens.

IGNXbox: Seguindo essa linha de raciocínio, quantos personagens serão jogáveis? Será possível jogar com o Burro ou com a Princesa Fiona?

Ken Fox: Desta vez, vamos nos conter com o Shrek... este é um jogo inteiramente dedicado ao Shrek.

IGNXbox: Qual será a essência da jogabilidade? Terá mais elementos de plataforma ou de resolução de quebra-cabeças? Será basicamente um jogo de ação/aventura?

Ken Fox: Estamos imaginando algo como um cruzamento entre um jogo de plataforma clássico - tipo um Mario 64 - e algo mais no estilo luta, onde você enfrenta vários inimigos - tipo um Power Stone. Então imagine que você está correndo por uma fase, passando por vários desafios de plataforma e, ao mesmo tempo, tem tempo para lutar contra cinco ou seis inimigos simultaneamente.

IGNXbox: Aproximadamente quantas fases/áreas você pretende incluir no jogo final?

Ken Fox: Heh... Tínhamos boas respostas sobre isso na E3, mas estamos começando a trabalhar nisso agora. Neste momento, a duração será de cerca de 25 a 30 horas de jogo e, em termos de fases, provavelmente teremos... (expressão pensativa) algo em torno de 80 a 100 missões. Lembrem-se de que algumas dessas missões se passarão nas mesmas áreas, mas não temos certeza de quantas fases estarão no jogo final.

IGNXbox: Então, o jogo não é centrado em fases; você não fica tentando completar fase após fase para progredir no jogo.

Ken Fox: Isso, é muito mais orientado para missões; trata-se mais do que você precisa fazer.

IGNXbox: Qual é a data de lançamento de Shrek e em que fase de desenvolvimento o jogo se encontra atualmente?

Ken Fox: O jogo estará disponível nas lojas em... bem, obviamente depois de 8 de novembro (risos). Pelo menos isso! Provavelmente coincidirá com o lançamento do DVD de Shrek em novembro. Ou logo depois disso.

Estamos há cerca de 6 meses em produção, então já percorremos metade do caminho.

IGNXbox: Qual foi o seu nível de acesso aos recursos da PDI/DreamWorks em relação às artes e materiais do filme? Como tem sido trabalhar com a DreamWorks?

Ken Fox: Tem sido ótimo trabalhar com a DreamWorks, pois eles têm nos apoiado muito. Alguns dos criadores originais estiveram envolvidos desde o início do desenvolvimento do jogo. Me encontrei com o diretor do filme outro dia. Os produtores e diretores têm nos mantido constantemente informados, enviando e-mails sobre o progresso e perguntando se precisamos de algo em termos de questões criativas. Vamos marcar uma reunião com os animadores originais do filme para trabalhar na animação do jogo. Então, tivemos acesso fenomenal aos recursos deles, além de termos recebido uma grande quantidade dos modelos originais dos personagens e do mundo. Não pudemos usar alguns dos modelos do mundo devido ao software proprietário que eles usam para modelá-los, mas eles foram extremamente prestativos em todo o processo criativo do jogo.

IGNXbox: Uma das coisas que percebi na E3 2001, depois de conversar com vários desenvolvedores, foi uma "desvalorização" do hardware. Vários desenvolvedores com quem conversei disseram basicamente que o hardware é tão poderoso hoje em dia que não importa tanto em qual sistema o jogo será lançado, mas sim o tipo de acesso que uma empresa de hardware (Sony, Nintendo, Microsoft) concede a um desenvolvedor em relação a ferramentas de desenvolvimento, dicas e segredos. Você concorda com isso? Além disso, como tem sido o desenvolvimento no Xbox?

Ken Fox: Acredito que esse tipo de conhecimento [de desenvolvimento de hardware] não faz mal e tivemos uma ótima receptividade das três principais empresas de hardware da próxima geração nesse ponto. Minha opinião pessoal sobre a questão do hardware é que, no próximo ano, muitos desses jogos estarão com gráficos tão bons e com uma contagem de polígonos tão alta que não importará mais o quão poderoso um console é, porque todos serão poderosos e o que importará será o que você fizer com ele. Será semelhante ao cinema; as pessoas não se importam com a câmera que você usa ao filmar um filme, porque o que importa é o que você está fazendo com essa câmera como artista e o que você está fazendo com o meio. Acho que isso está chegando à indústria de videogames e fico feliz que esteja acontecendo.

Tem sido ótimo, esses caras têm nos apoiado muito. O fato de termos escolhido um desenvolvedor de hardware que já tinha alguma tecnologia DirectX de quarta geração é muito útil. Conseguimos, em alguns meses, fazer com que os modelos funcionassem no Xbox. Tem sido muito, muito bom.

IGNXbox: Vocês estão utilizando o disco rígido do Xbox para armazenar dados em cache? Há planos para implementar o DICE (Dolby Interactive Content Encoder) para som surround 5.1?

Ken Fox: É, discutimos algumas opções diferentes e ainda não temos nada concreto ou funcionando. Discutimos tudo, desde streaming de níveis — o que eu acho que não vai acontecer — até um mecanismo de replay robusto. Mas ainda não temos uma decisão definitiva. Provavelmente, o fator decisivo é que Shrek tem um estilo de jogo bastante clássico para consoles. É tão clássico para consoles que quase não faz sentido usar o disco rígido; consoles antigos não tinham disco rígido e estamos construindo alguns que remetem àqueles tempos clássicos. Temos pensado nisso porque definitivamente gostaríamos de tentar usá-lo.

Quanto ao DICE, essa questão surgiu recentemente. Atualmente não estamos planejando isso, mas talvez em algum momento no futuro próximo.

IGNXbox: Quais são exatamente os termos de exclusividade? Existe a possibilidade de Shrek aparecer em outra plataforma?

Ken Fox: Bem, temos a licença do Shrek por cinco anos, então tudo é possível dentro desse período. Quanto à exclusividade deste título, acredito que seja de três meses.

IGNXbox: Depois que Shrek estiver pronto, qual é o seu próximo projeto... além das férias?

Ken Fox: (risos) Bem, temos alguns outros projetos em andamento... deixe-me ver... anunciamos Robotech, então queremos tentar fazer algo com a licença de Robotech. Estamos fechando alguns novos contratos de propriedade intelectual. Tem havido uma discussão séria sobre uma sequência de Shrek. Estamos diversificando, mas até 2002, nada concreto. Também tenho o hábito de trabalhar em três a cinco projetos ao mesmo tempo, mas veremos como as coisas se desenrolam em 2002.

A IGN Xbox gostaria de agradecer a Ken Fox pelo seu tempo e esperamos que ele não encontre nenhum ogro verde gigante em becos escuros e pantanosos tão cedo.

Para ver algumas imagens de teste extremamente iniciais do Shrek de Xbox, confira esta matéria na IGN Xbox.

Fonte: https://www.ign.com/articles/2001/06/18/shrek-interview

Entrevista do jogo Shrek Terceiro, por Charles Husemann [12/04/2007]

Os jogos do Shrek são alguns dos poucos jogos baseados em filmes que não são tão ruins quanto o estereótipo de jogos baseados em filmes. Com o terceiro filme chegando às lojas, era de se esperar que um novo jogo não demorasse a ser lançado. Tivemos a oportunidade de conversar com a produtora associada do jogo para saber o que podemos esperar do próximo título.

Pode se apresentar e descrever seu papel no projeto? Há quanto tempo você trabalha na indústria de jogos e o que te atraiu para sua posição atual?

Me chamo Kelly Lee-Creel e sou produtora associada de Shrek Terceiro. Trabalho no departamento de produção da Activision desde 2003, quando fui transferida de outra área da empresa. Sempre fui uma grande fã desse tipo de jogo e adoro trabalhar com as propriedades da DreamWorks. Este é o meu quinto jogo baseado em um filme da DreamWorks – e provavelmente o meu favorito.

Jogos baseados em filmes não têm a melhor reputação. O que vocês estão fazendo para garantir que Shrek Terceiro não caia nessa armadilha?

Felizmente, não acho que nenhum dos jogos baseados em Shrek tenha caído nessa armadilha. Shrek 2 foi o jogo infantil mais vendido de 2004 e Shrek Terceiro está tentando replicar essa magia e trazer um jogo divertido e de alta qualidade para o mercado.

Qual foi o nível de envolvimento da equipe do filme no desenvolvimento do jogo? Vocês tiveram acesso a algum dos modelos ou recursos digitais do filme?

A DreamWorks esteve altamente envolvida no processo, dando à equipe do jogo acesso a tudo que pudesse contribuir para que ele tivesse a aparência e a atmosfera fiéis ao filme. O jogo é, de fato, uma forma de explorar ainda mais os personagens e o mundo criados pela DreamWorks, e o ótimo relacionamento com a empresa tornou nosso jogo possível.

Quanto do jogo foi baseado no filme e quanto você teve que desenvolver por conta própria?

O jogo segue de perto o enredo do filme, mas toma algumas liberdades ao explorar locais e reviravoltas na trama não vistas nele. O jogo é, na verdade, uma forma de o público vivenciar a aventura do filme e ir além dela.

As diferentes versões do jogo terão o mesmo conteúdo ou terão recursos diferentes? Por que não há uma versão de PLAYSTATION 3?

Todos os jogos para console são bastante semelhantes em conteúdo e foram projetados e criados levando em consideração cada sistema individualmente. Os jogos realmente aproveitam os recursos específicos de cada console. Os controles da versão de Wii são totalmente baseados em movimento, colocando o jogador no meio da ação. A versão para Xbox 360 possui diversas Conquistas, adicionando desafios extras não encontrados nas outras plataformas. Além disso, as versões de GBA e NDS são completamente diferentes, tanto na história quanto na jogabilidade. Por exemplo, Shrek Terceiro de Nintendo DS é o primeiro jogo cooperativo multiplayer sem fio da plataforma, permitindo que os jogadores joguem juntos (e não uns contra os outros, como na maioria dos jogos multiplayer) durante toda a campanha.

O motivo pelo qual não criamos uma versão do jogo para PS3 é que nosso público-alvo tem entre 8 e 12 anos. Decidimos que seria melhor desenvolver o jogo para as plataformas que nosso público-alvo mais possui. É por isso também que queríamos garantir o desenvolvimento de uma versão para GBA.

Quantos personagens jogáveis haverão no jogo? Você tem um favorito?

Existem seis personagens jogáveis no Modo História, incluindo Shrek, Gato de Botas, Burro, Fiona e alguns personagens novos do filme. Minha favorita é a Fiona – ela tem ótimos golpes de kung fu. O Modo Multiplayer do jogo também conta com vários vilões jogáveis, incluindo o favorito de todo mundo – Gancho.

Haverá multiplayer cooperativo no jogo?

Os jogadores podem participar de seis minijogos multiplayer, incluindo Castle Capture, Shrekleboard, Frog Herder, Shooting Gallery, Catacombs Leap e Ships Ahoy. Esses minijogos podem ser jogados individualmente ou em modo multiplayer para dois jogadores.

Quantas fases terá o jogo final? Você adicionou algum ambiente que não está no filme?

Existem 20 fases em Shrek Terceiro. Você poderá explorar alguns dos locais mais legais do filme, além de novos lugares como picos gelados, o navio do Gancho, o castelo da Rainha Má e a oficina do Stromboli.

Você pode descrever como os jogadores usarão o Wii remote na versão de Wii? Foi difícil pensar em ideias de como usar o controle?

Trabalhar com o controle do Wii foi muito divertido e estamos animados com a variedade de controles no modo história principal e nos minijogos. Alguns dos destaques incluem:

Em Castle Capture, você:

· ATACARÁ o castelo levantando o braço para preparar sua catapulta

· BALANÇARÁ o braço para LANÇAR pedras no castelo inimigo!

E em Shrekleboard:

· BALANÇARÁ o braço para trás e soltará para acertar os discos no convés do navio do Pirata Gancho em Shrekleboard, mas cuidado... esses conveses estão cheios de barris explosivos!

Qual foi a sua abordagem para criar as Conquistas para a versão de Xbox 360? Pode dar alguns exemplos do que estará presente no jogo final?

Em Shrek Terceiro, temos conquistas relacionadas à descoberta de segredos e à coleta de objetos no jogo, além da conclusão de fases em diferentes níveis de dificuldade. Há também diversas missões secundárias para quem busca um desafio extra.

Houve alguma conversa sobre a possibilidade de disponibilizar conteúdo adicional para o jogo após o lançamento?

Neste momento, não temos nada planejado para depois do lançamento.

Há algo que não tenhamos abordado e que você queira que os jogadores saibam sobre o jogo?

Darei uma dica: não se esqueçam de conferir os movimentos especiais únicos de fairy dust de cada personagem!

Gostaríamos de agradecer a Kelly por ter dedicado seu tempo para responder às nossas perguntas e a Wiebke e Neil por coordenarem a entrevista.

* O produto mencionado neste artigo foi-nos enviado pela desenvolvedora/empresa.

Fonte: https://www.gamingnexus.com/Article/1460/Shrek-the-Third-Interview

“O Espanta Tubarões 2: Viagem à Zona Abissal”, por David Vivez [02/09/’18—11/10/’23]

Angie: Oi, Lenny, sabe onde o Oscar tá? Lenny: Ele tá no escritório dele. Aquela repórter, Katie Current, foi entrevistar sua vi...